Lo importante es el camino

Tenía pendiente escribir sobre este juego desde hacía tiempo, pero no sabía muy bien como hacerlo.

Kentucky Route Zero: TV Edition | Programas descargables Nintendo Switch | Juegos | Nintendo

Aunque su estreno, de carácter episódico, fue por el 2013, no ha sido hasta principios de este año 2020 cuando ha salido la «TV edition» con la localización al Castellano.

Así que he podido jugarlo y darme cuenta, fundamentalmente, de por qué me gusta jugar a juegos y disfrutar cierto tipo de experiencias.

Llevo tiempo enfrentándome (cada vez más) a videojuegos y juegos de rol independientes. Me gusta su foco en la experiencia que quieren ofrecer. Y me hacen (en muchos casos) darme cuenta, del tipo de partidas que más disfruto.

Me gustan las partidas guiadas. Los guiones sobre raíles.

Aborrezco cada día más (cuidado, es subjetivo) los mundos abiertos interminables. Las misiones repetitivas y reiterativas. Los cajones de arena donde el límite lo pone la imaginación de cada cual. Porque creo que a la imaginación, para ser creativa, hay que «domarla«.

Me gustan las historias. Me gustan los huecos que dejan para que las jugadoras y jugadores sientan e interpreten su mundo. Para que lo sientan.

Y sobre todo, me apasionan las historias rutinarias, del día a día. Un tipo duro o County Essex de Jeff Lemire me han parecido de lo mejor que he leído en cómic en los últimos años.

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Probablemente, si explico la trama de Kentucky Route Zero, más de una persona se va a quedar dormida. No me extraña.

Durante 5 actos (episodios), acompañamos a varios personajes (porque no somos ellos, sino que los acompañamos), comenzando por Conway, un  repartidor de una tienda de antigüedades, durante su último encargo, a través de la autopista zero.

No es guión impactante ni lleno de giros extraordinarios. En cambio, prefiere que como jugadoras y jugadores, empaticemos con los personajes por como se sienten, alejados de retos e insignias por completar objetivos.

Es una aventura «point and clic».

Pero no es típica. No hay puzzles. No hay retos. No hay obstáculos complejos. Algo que, los que son amantes (como yo) de las aventuras gráficas, pueden encontrar en los clásicos de Lucas Arts.

Quizá podríamos buscar emparejarlo con la nueva «hornada» de Quantic Dream (Detroit Become Human, Heavy Rain…) o las de TellTale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us…)

Pero es que en Kentucky Route Zero tampoco hay un árbol de decisiones que influya en las consecuencias. Ni esa narrativa seriéfila donde debemos ir a izquierda o derecha antes de que pase algo (llámale Cliffhanger o llámale elegir una caja de cereales).

Lo que tiene que pasar, va a pasar. Porque está escrito para que pase.

Pero… ¿entonces esto es un juego?

Pues sí. Es un road movie experimental maravilloso. Que, bajo mi punto de vista, ha de ser jugado y consumido a fuego lento.

Todo lo que he nombrado con anterioridad no son fallos de diseño, sino un diseño global enfocado a ofrecer una experiencia. No tienes impacto en las consecuencias, sino en como se siente un personaje frente a una situación que va a pasar.

Disfrutar en el momento. Jugar a caminar. Sin pensar en el mañana, en lo que sucederá a continuación.

Estar pendiente de cada línea de diálogo y decidir qué es lo que nos va a compañar durante todo el viaje. Un viaje que está escrito. Pero un viaje que nos deja huecos para que nosotras y nosotros, podamos rellenar con afinidades y sentimientos.

Avanzar, parar y recordar (reformular y recapitular). Elegir como nos ha afectado el pasado para poder saborear el presente y poder tener claridad en afrontar el futuro. Manipular cada conversación para hacerla nuestra y sentir como nos afecta la interacción con uno u otro personaje no jugador.

Lo importante es el camino. El final de un camino. Y la lucha de unos protagonistas que han perdido cosas por acabarlo.

En un mundo que comienza a estar saturado de términos como «mundo abierto» o «sandbox» (y que muchas veces, se confunden) es refrescante observar como una historia guiada y lineal en forma de videojuego, puede hacernos vibrar tanto (como es mi caso).

Más allá de coleccionables, de medallitas o de puntos por hacer nosequé tareas, se impone la experiencia del videojuego como medio para poder empatizar y sentir. Para poder experimentar y vivir.

Y quizá sea un camino a explorar. O quizá sea un nicho del que muy pocas personas disfrutamos.

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2 comentarios

  1. Me interesa. Me lo anoto porque es un tipo de juego que disfruto. Más tiempo. Necesito más tiempo…

  2. Creo que es un juego especial y reposado.
    También creo que te puede gustar.
    A ver si consigues rascar un pelín de tiempo 🙂

    Abrazote y gracias por pasarte.

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