Armonía Ludonarrativa

En este breve artículo de hoy, me gustaría compartir algunas preguntas y reflexiones leídas en la publicación «Video Game Storytelling: What Every Developer Needs to Know about Narrative Techniques» de Evan Skolnick, que me han resultado muy esquemáticas y útiles desde el punto de vista de diseño.

Las misiones generalmente se componen de una serie de tareas y desafíos que se le presentan a la persona que participa en el juego.

Siempre se le pide que realice una acción y tome una decisión. E incluso en muchas secuencias de la historia no interactivas, se puede observar al personaje de la jugadora tomando decisiones y actuando. Como la historia se cuenta a través de sucesos, tanto «prefabricados» como «procedimentales», es más probable que los casos de disonancia ludonarrativa muestren ciertas incongruencias.

Es importante tener en cuenta en todo momento, especialmente al proponer objetivos y eventos de la historia, que las siguientes tres motivaciones siempre deben estar lo más alineadas posible:

  1. ¿Qué quiere la jugadora?
  2. ¿Qué quiere el personaje en la ficción?
  3. ¿Qué está haciendo o se le pide que haga la jugadora?

Además, estas 3 motivaciones están construidas y contextualizadas por varias consideraciones más:

  1. ¿Quién es el personaje del jugador?
  2. ¿Qué tiene sentido para la historia?
  3. ¿Qué es consistente para el juego?

Un ejemplo eficaz y simple (se usa con frecuencia) de esto es mostrar a un antagonista haciendo algo horrible, ya sea para el jugador o para otro personaje del juego, y luego casi inmediatamente permitir que la jugadora lo ataque.

Hacer que la jugadora «se enfade» con un enemigo es una excelente manera de proporcionar una fuerte corriente emocional a lo que de otra manera sería solo otro encuentro de combate.

Siempre que atacar al enemigo tenga sentido para la historia y para el personaje de la jugadora en ese punto de la experiencia, todo debe alinearse y ser coherente para la jugadora, así como satisfactorio una vez que ese antagonista haya sido derrotado.

Sin embargo, si se va a producir un desequilibrio, lo más probable es que ocurra mientras se conceptualizan los eventos y las metas de la «misión» (u objetivo), sin que nadie esté atento a la posible disonancia.

Los posibles desajustes ludonarrativos incluyen:

  1. El personaje de la jugadora hace o quiere hacer algo que el jugadora no quiere hacer.
  2. El personaje de la jugadora hace o quiere hacer algo que no concuerda con lo que sabemos sobre ella.
  3. La jugadora y el personaje de la jugadora quieren hacer lo mismo, pero el objetivo es hacer algo muy diferente.
  4. El objetivo o la acción no tiene sentido desde la perspectiva de la historia (es decir, sin sentido, sin relación con el conflicto o en contradicción ).
  5. La jugadora y el personaje de la jugadora no quieren hacer algo, pero el objetivo de la misión requiere que lo hagan.

Los objetivos de la misión que la persona que juega activamente no quiere lograr pueden ser un problema importante.

Por supuesto, cada regla tiene sus excepciones. Y es que, este tipo de «disonancias» a veces son teremendamente útiles para sorprender y destrozar modelados mentales de las jugadoras y jugadores.

The Last of Us Parte 2 tiene una recta final donde se produce una disonancia ludonarrativa bastante fuerte para fomentar una parte de la historia, pero en la que muchas jugadoras (entre las que me incluyo) nos hubiera encantado hacer otra cosa.

The Last of Us Part 2

Quizá con un par de finales se hubiera solventado. O no. Y era necesario para la historia que querían contar. Por eso, la palabra clave a la hora de diseñar siempre será “riesgo“, que siempre está en juego cuando se trata de disonancia ludonarrativa.

Al crear un objetivo de misión, ya sea el objetivo final para ese nivel o un medio intermedio para un objetivo, tendremos que tener en consideración:

  1. ¿La persona que juega querrá hacer esto?
  2. ¿El personaje de la jugadora estaría debidamente motivado para hacer esto?
  3. ¿Hay algo más que la jugadora y / o el personaje probablemente preferirían hacer en esta situación? Si se les impide hacerlo, ¿ha pensado en sus razones para retenerla?
  4. ¿Tiene este objetivo más sentido para la lógica interna de la historia, el mundo y los personajes en este punto de la experiencia?
  5. Este objetivo, aunque sea en pequeña medida, ¿se relaciona con el principal conflicto de la historia y ayuda a resolverlo?
  6. Si es así, ¿cómo?

Si el objetivo de una misión crea un conflicto con o entre cualquiera de estas áreas, generalmente recaerá en una reestructuración narrativa para «recoger las piezas del puzzle» y tratar de justificar el objetivo.

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1 comentario

  1. Muy interesante, como siempre.

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