La exposición

En el «Storytelling» dentro del diseño de juegos (y basándome referencias bibliográficas varias) la exposición es una información que la audiencia necesita para comprender y apreciar la historia.

Y manejar la exposición con ingenio es un desafío más complejo de lo que parece para muchas personas (entre las que me incluyo, claro).

Comprender los errores comunes al transmitir información narrativa crítica a la persona que juega, nos ayudará a evitarlos y nos convertirá en mejores narradoras.

Potencialmente, la forma más común de exposición es la «exposición de la trama»: la información que ayuda a que los elementos de la historia tengan sentido.

Una inclinación natural a la hora de transmitir una exposición es «contar». Después de todo, la forma más eficiente que tenemos los humanos de transmitir ideas complejas es con el lenguaje.

Esta inclinación choca con una de las máximas del cine de Hollywood (ya, ya sé que los juegos no son cine, pero a veces necesito un poco de contexto para explicar las cosas): «No digas, muéstralo».

Un ejemplo sencillo y efectista es Darth Vader. Cuando apareció por primera vez en grandes pantallas, su apariencia, comportamiento y música de entrada ayudaron a transmitir que no era lo que viene siendo una gran persona. Pero, ¿cómo decidió George Lucas mostrar de una forma efectiva lo malvado que era? Fácil: estrangulando a un desafortunado soldado rebelde con su mano desnuda, en el primer minuto de tiempo de pantalla de Vader.

Los videojuegos, como películas, programas de televisión, cómics y obras de teatro, son un medio audiovisual para contar historias. Esto le da a la autora un conjunto de herramientas asombrosamente diverso más allá de los diálogos que puede usarse para transmitir información de la historia.

En los juegos, este antiguo axioma de Hollywood se podría modificar por: «No digas, juégalo». Por ello, la forma de exposición es una elección importante. Y crítico es, elegir dónde colocar los rastros y migas de pan para que las personas que participen en la experiencia, descubran la historia, mientras la juegan.

De ahí la tríada: siembra, planta y presagia.

https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81XjqZbx3oL._AC_UX679_.jpg

 

Sembrar

Según el libro «Storytelling in Videogames» la mayoría de las «exposiciones» deberían tratarse de la misma manera que se trataría de hacer crecer el césped. Mediante un proceso de «siembra».

Es decir, esparcir pequeños fragmentos de exposición (como semillas) de una manera bastante uniforme sobre un área grande, sin tirar una grupo gigante en un solo lugar.

La exposición es información, por lo que debe tener en cuenta la velocidad de procesamiento de la información de su «plataforma de destino». Y no están hablando de una CPU al uso, sino del procesador de destino del contenido de la historia: el cerebro de la persona que juega.

Las mentes humanas solo pueden captar, comprender y almacenar información a un cierto ritmo. Nuestros cerebros son procesadores de datos increíbles, pero tienen sus límites, especialmente cuando se trata de detalles de la historia. Si alguna vez hemos cortado un césped con un cortacésped, nos habremos dado cuenta que cuanto más alta está la hierba, más lentamente tendremos que empujar el cortacésped. O se «ahogará».

Por lo tanto, extender la exposición, como sembrar el césped, es vital para evitar abrumar a la audiencia con información en un momento dado.

Un hueco para el placer de «descubrir jugando».

Y el lugar más importante para evitar la sobrecarga de exposición es el lugar en el que nuestras historias menos puede permitirse poner a prueba la paciencia de la audiencia: al inicio.

Sin embargo, el comienzo de una historia es donde todas tendemos a cometer este error: una exposición masiva a la audiencia. Y no es difícil entender el motivo. La persona que narra, tiene tantas cosas en mente que cree que la audiencia necesita saber, antes de que la historia pueda comenzar: personajes, relaciones, un mundo, un conflicto… Estamos convencidas  que la historia será confusa y poco clara a menos que toda esta información se presente al principio. «Solo aguanta un poco, y una vez que superemos esta maraña de personas, lugares, cosas y situaciones, te prometo que todo se irá mejor y podrás jugar». Pero, a veces (y sobre todo, si no se equilibra bien) las participantes habrán «desconectado».

Plantar

Si sembrar la exposición es como distribuirla uniformemente en una amplia superficie como un césped nuevo, plantar es elegir un lugar específico para una unidad de exposición, y muy deliberadamente, colocarla allí.

Vamos a pensar en esto como plantar un árbol. Debemos decidir exactamente dónde lo queremos, sabiendo que con el tiempo se convertirá en un gran árbol y nos podrá ofrecer el beneficio previsto (por ejemplo: refugio, sombra…).

Es algo que siembras no para ahora, sino para después. En las historias, plantar es simplemente establecer algo específico que se volverá importante más adelante.

Quizás demuestres que un personaje tiene cierto conocimiento o experiencia, posiblemente incluso un don o habilidad especial. Algo que parece trivial para la audiencia en ese momento, pero que se vuelve enormemente importante más adelante.

El desafío de la persona que narra es plantar este elemento expositivo de la manera más inocua posible. Desear que la información penetre en la conciencia de la audiencia, pero al mismo tiempo es importante avanzar de una forma dinámica.

De una forma ideal, las personas que participan en el juego, se habrán olvidado (a medias) cuando vuelva a aparecer este elemento, de modo que todavía los sorprenda y, sin embargo, no sientan, que ha salido completamente del campo de juego.

Las claves para una siembra de éxito son:

  1. Presentar la «planta» de una manera que parezca inocua y no llame una atención innecesaria sobre sí misma en ese momento.
  2. Dejar suficiente tiempo entre la «presentacón» y la «recompensa» (en forma de pieza clave de información) para que la audiencia casi se olvide.

Presagiar

La «técnica» de la siembra se basa en el hecho de que la persona que narra, durante la construcción de un cuento, puede avanzar y retroceder en el tiempo como mejor le parezca, a fin de crear un ciclo satisfactorio de creación y recompensa.

El presagio es similar a la siembra en el sentido de que sienta las bases para futuras revelaciones, pero lo hace con más sutileza y un enfoque más suave.

Presagiar es insinuar algo que sucederá o se volverá más claro y potencialmente importante más adelante en la historia. El presagio suele ser una mejora de una historia, no un elemento central.

Una narración que contiene presagios generalmente podría sobrevivir sin ellos, pero sin embargo se enriquece con su inclusión.

Las personas estamos genéticamente predispuestas a tratar de encontrarle sentido a todo y nos encanta «conectar los puntos». El presagio presenta un misterio irresoluble que termina proporcionando una sensación de satisfacción cuando todo está aclarado.

Y puede tomar muchas formas, pero la más comunes incluyen advertencias, teorías, predicciones vagas, sueños, imágenes o sentimientos. La información rara vez tiene sentido o incluso parece irrelevante en el momento y, como la siembra, generalmente se mantiene sutil para que no transmita algo que el escritor quiera retener hasta el momento adecuado.

El sello distintivo del presagio es que inicialmente presenta información que es turbia, vaga y poco útil en ese momento, pero se vuelve clara más adelante y, por lo tanto, mejora la narración.

La exposición en las historias a menudo se considera algo complicado. A lo largo de los años, la figura de la «narradora – Storyteller» en los videojuegos (ya no hablo de los juegos de rol como figura) se ha instaurado  con el objetivo desempeñar un papel importante al ayudar a transmitir la exposición de manera que no solo informe sino que también entretenga. Que vaya de la mano de las mecánicas para ofrecer la experiencia que se desea.

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedIn

2 comentarios

  1. Me gustan mucho estas maneras de introducir en la ficción a las jugadoras. ¿Son metáforas tuyas o es una terminología jugona medianamente aceptada? Yo me aburro fácil si se me «siembra» durante mucho rato, sobre todo porque empiezo a pensar si no habría maneras mejores de emular la «experiencia vital» en su vastedad y claro ya el punto lúdico se me pierde. Plantar y presagiar ya me parecen el meollo indispensable del asunto.

  2. ¡Buenos días Iris!
    En general, es terminología derivada de publicaciones. En este caso de un libro muy chulo que se llama «Storytelling in Videogames» de Evan Skolnick.
    Intento inventarme lo justo (por no duplicar informaciones o cosas que ya existen). Lo que sí hago es readaptar conceptos que me parecen arcaicos (porque las publicaciones tienen años, que este no es el caso). Me gusta leer mucho sobre diseño de juegos. Hay mucho más consenso en los videojuegos y tienen muchos aportes que usan otros tipos de juegos. Está todo inventado y se aprende un montón (yo, al menos).
    Coincido contigo en el «Plantar». Y la siembre me pasa mucho jugando, si se excede mucho el contexto narrativo me pierdo y no me encuentro.
    Gracias por pasarte y por comentar. Un saludo!

Dejar un comentario