Toda historia es conflicto

Ya he hablado en otras ocasiones del conflicto como uno de los 4 mecanismos fundamentales dentro de la narrativa, pero en este caso, me gustaría realizar el acercamiento, más que como una de las cuatro patas de la mesa sobre las que construir una historia, como un cimiento único y estable.

Y es que, toda historia debe tener conflicto. Y todo conflicto, por sí mismo, genera una historia.

Pero, ¿qué es el conflicto? En términos de historia, podemos usar esta sencilla definición: alguien quiere o necesita algo, pero alguien o algo se interpone en su camino.

Para que una historia sea una historia (valga la redundancia), debe tener, al menos, un conflicto principal. Las narrativas más largas y complejas pueden tener varios conflictos importantes y también estarán salpicadas de innumerables historias de menor escala.

Y ese es un punto importante.

Sin un conflicto no resuelto que alimente la experiencia, las personas que participan percibirán que no están en una historia real. Así, perderán la paciencia y el interés.

El conflicto es el combustible del juego:

  1. Se coloca ante la jugadora un desafío, con metas y obstáculos.
  2. La jugadora quiere triunfar y ganar, pero el juego añade complicaciones y desafíos que primero deben superarse.

Un juego sin desafíos, metas u obstáculos difícilmente puede llamarse juego, como tampoco una historia sin conflictos puede llamarse historia.

En este nivel básico, las historias y los juegos están totalmente alineados. La fuerza impulsora detrás de ambas experiencias es el conflicto central de un personaje que quiere algo, pero necesita superar los desafíos para conseguirlo.

Es convincente ver a alguien tratar de resolver conflictos (como en libros, televisión, películas, etc.), y es potencialmente aún más convincente sentir que realmente es capaz de resolverlos.

Y en muchos casos, los objetivos del personaje principal y los objetivos de otros personajes NO están alineados entre sí. Aquí emana un patrón dual entre lo que quieren los personajes y lo pueden necesitar. Otro conflicto más que generar.

A su vez, los niveles o misiones del juego son las expresiones físicas de esos obstáculos generados por el conflicto. Sin un «quiero, pero», no hay conflicto. Sin conflicto, no hay obstáculos. Sin obstáculos, no hay historia ni juego. El conflicto, como indica esta secuencia, es esencial.

El alcance del conflicto

Al determinar cuál podría ser el principal conflicto de una historia, la cuestión del alcance entra en juego de forma inmediata.

¿Qué está en riesgo? ¿Cómo de grande será este conflicto?

Un error común entre muchas personas que pretendemos construir historias, es que cuanto mayor sea el alcance del conflicto, más dramática será la historia.

Pero, quizá, pueda acabar siendo una apuesta manida y exagerada: todo el país está en riesgo … ¡o quizás todo el mundo! Pero, ¿cuántas historias has vivido en las que estaba en juego el destino del mundo? Demasiadas, supongo. ¡Y lo que está en juego a veces se vuelve aún más grande que eso! ¿Y la galaxia? ¿El continuo espacio-tiempo? ¿El universo?

Un «lo que está en juego» más grande no equivale a historias más poderosas y épicas. El conflicto en una historia solo necesita un sentimiento de grandeza, no hace falta que sea grande. No tiene que ser literalmente enorme.

¿Qué hace que un conflicto de cualquier alcance posea una sentimiento de grandeza? La respuesta, según varias publicaciones, es sencilla: si es importante para un personaje que nos importa, es un conflicto enorme para nosotras.

Para bien o para mal, los seres humanos somos más capaces de relacionarnos emocionalmente con una sola persona que con mil o un millón. Ver a una sola persona con dolor evocará una respuesta emocional más fuerte que ver explotar un planeta lleno de gente.

Por tanto, si es importante para un personaje al que nosotros, como jugadoras o audiencia, nos hemos apegado emocionalmente, sera un gran conflicto.

Sin gasolina, el motor de un coche se detendrá. Y lo mismo ocurre con las historias. Y con los juegos.

Pero las historias y los juegos no vienen con indicadores o luces de emergencia para indicar un problema de gasolina. Por lo que depende de nosotras, como narradoras o diseñadoras, ser conscientes de la necesidad constante de una secuencia de conflictos, que los personajes tienen el desafío de resolver.

El conflicto es el núcleo mismo de la historia, su corazón que palpita.

Si me tuviera que quedar con una sola lección de todo este artículo, espero que sea: «toda historia es conflicto».

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1 comentario

  1. Jo pepe, me ha gustado muchísimo este artículo.

    Me ha ayudado a poner palabras y a ver los engranajes de algo que vemos/jugamos todos los días, las historias.

    Gracias!!

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