Ya he hablado en numerosas ocasiones sobre el modelo de diseño MDA. Así que no voy a profundizar en este artículo demasiado.
- Solo recordaré que la «M» del modelo indica las mecánicas de juego y sus sistemas de reglas. Es la puerta de entrada de las personas que diseñan.
- La «A» corresponde a la estética (aesthetics). Es la vía por la que acceden las personas que disfrutan la experiencia. Los placeres de las participantes, el arte.
- Y la «D» es «la plaza». El punto de encuentro. Donde se produce la magia dentro del juego. Las dinámicas.
Hoy, sin embargo, me gustaría hablar brevemente sobre algo que cambió bastante mi forma de pensar en cuanto a diseño se refiere.
Cómo el arte puede cambiar un diseño «mecánico» de juego.
Según The Art of Game Desing, algunas personas (entre las que me incluía hace tiempo) creen erróneamente que no tiene sentido involucrar al apartado artístico en un proyecto de juego hasta que el diseño mecánico y reglístico del juego esté casi terminado.
Pero nuestras mentes son muy visuales, y a menudo ocurre que una ilustración o un dibujo pueden cambiar completamente el rumbo de un diseño. Porque la forma en que un juego se visualiza en nuestra mente puede ser muy diferente de la forma en que se ve cuando es dibujado en un «papel» (analógico o digital).
A veces, una obra de arte conceptual inspiradora puede proporcionar una «visión unificadora» de la experiencia que un juego estamos tratando de lograr. Otras veces, una ilustración puede aclarar si una idea de interfaz es posible o no (bien sea digital o una ficha de personaje analógica).
De vez en cuando, un pequeño garabato hecho sin demasiadas pretensiones puede convertirse en el tema central de un juego completo.
Los diseños de los juegos son abstractos, las ilustraciones son concretas. En el «doloroso proceso» de convertir nuestro diseño abstracto en un juego concreto, las ilustraciones pueden servir como una forma simple y efectiva de enfocar la realidad. Un catalizador.
Al principio, cuando me ponía a diseñar, siempre comenzaba a hablar sobre un apartado concreto que me ayudaba tremendamente: «el origen del diseño». En otras palabras, qué mecánicas y reglas inspiradoras recogidas de aquí y allá, me habían impulsado a crear un juego.
Pero con el paso del tiempo, comencé a darle más importancia a otro apartado: «el origen del concepto». Aquí las mecánicas eran irrelevantes.
Lo importante era la experiencia que querías ofrecer basado en el arte escrito e ilustrado previo.
Cuando leí por décima vez The Road (uno de mis libros de cabecera), y me propuse crear 7 días de travesía, no pensé en mecánicas. Simplemente imaginé la pesadumbre, la desesperanza. Tonos grises, negros y blancos. Un largo camino que no acababa nunca. Injusticia.
Y eso me ayudó mucho más a crear «el puzzle» mecánico que haber leído 20 juegos y conocer 30 mecánicas.
Si tienes la suerte de tener alguna habilidad artística, puede ser una gran ayuda para ti como diseñadora de juegos, ya que puedes dibujar tus ideas, y la gente pensará que tu visión creativa está tan clara en tu mente como en el papel.
En mi caso, me inspira enormemente la maquetación. Hay muchos diseños (en rol) que se hacen desarrollando ideas a golpe de palabras y párrafos. En mi caso, es mucho más efectivo (me voy conociendo con el paso del tiempo) hacer diagramas, flujogramas mecánicos y líneas de experiencia. Y darle una forma de maqueta.
Por ello, creo que hay que tener algunas ideas claras:
- Plasmar con total claridad nuestras idea de una forma visual. Imágenes, fotografías, vídeos, música… Crear una base de datos de recursos que impulsen tu imagianción y generen un «concepto». Sin concepto no hay diseño.
- Enseña a otras estos recursos y deja que algunas de ellas vean e imaginen entrar en el mundo que hemos creado. Y escúchalo. Enfréntalo con tu idea.
Esto es «el origen del Concepto». Y para el que escribe (y lo repetiré siempre), sin concepto, no hay diseño.
Pero entonces… ¿Esto no entra en contraposición al concepto de «prototipo»?
Porque la idea de tener un arte algo más desarrollado al principio de un proyecto va en contra de la idea de la creación rápida de prototipos, donde a menudo los elementos del juego son completamente abstractos.
Pero no es así: una ilustración es simplemente otro tipo de prototipo.
Es casi como montar en un columpio: el prototipo abstracto te da ideas sobre cómo debería verse el juego, lo que te impulsa a crear más arte conceptual. Y el arte conceptual puede darte ideas sobre cómo se debería jugar el juego, lo que te impulsa a hacer nuevos prototipos abstractos.
Dos corrientes que se retroalimentan de una manera estable y constante.
Imágenes, vídeos, arte… ¿Y la música?
Es muy fácil caer en la trampa de pensar solo en el arte visual cuando piensas en la estética de tu juego.
Pero el audio puede ser increíblemente poderoso (es más, lo es).
La retroalimentación de audio es mucho más visceral que la retroalimentación visual.
Una vez se realizó un estudio en el que se pidió a dos grupos de jugadores que calificaran los gráficos de un juego (única y exclusivamente el apartado gráfico).
Ambos grupos jugaron el mismo juego, pero con una diferencia: el primer grupo tenía audio de baja calidad y el segundo grupo tenía audio de alta calidad. Sorprendentemente, aunque los gráficos eran idénticos para ambos grupos, el grupo de «audio de alta calidad» calificó los gráficos del juego con más puntuación que el grupo de «audio de baja calidad».
Un error grave en el que he caído muchas veces, es no añadir música o sonido a los diseños de juego hasta el final.
Una banda sonora inspiradora. Que te permita a las participantes rellenar los huecos visuales con su imaginación.
Jesse Schell (uno de mis referentes en cuanto a teoría de diseño), habla sobre una técnica que aprendió de Kyle Gabler: elegir la música para tu juego al principio del proceso, lo antes posible.
Si eres capaz de seleccionar y encontrar una (o varias) piezas musicales que emulen u ofrezcan las sensaciones que estás buscando en tu juego (experiencia de juego), probablemente ahorrarás mucho tiempo en decisiones subconscientes sobre qué caminos debe llevar el diseño de tu juego. Qué cosas incorporar y qué cosas eliminar.
La música puede canalizar el diseño de tu juego; si alguna vez encuentras que una parte de tu juego está en conflicto con la música que crees que es correcta, es una buena indicación de que una parte del juego debería cambiar.
Y así es como el arte, puede cambiar el diseño completo de un juego.