El placer de Jugar

Una de las características principales que nos proporciona el juego, es la sensación positiva y agradable que sienten los usuarios cuando se satisface alguna necesidad concreta (en este caso, cuando se sienten aburridos o apáticos, la diversión cubre esta falta de motivación). Esta sensación tan positiva que nos motiva, nos predispone y en algunos casos, nos conduce a cierto grado de euforia, se le llama placer.

http://8kindsoffun.com/

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Y dentro de los placeres, hay disponibles una serie de segmentaciones que nos permiten aproximarnos a las necesidades específicas de cada individuo. Pero en este caso, vamos a centrarnos en los placeres del jugador, tomando como referente las ocho cosas divertidas que propuso Marc Leblanc.

En esta clasificación específica, Leblanc hace un análisis de ocho parámetros, que ayudan a potenciar la motivación de los jugadores y sobre todo, consiguen crear compromisos estables y fiables a largo plazo.

Entonces, ¿cuales son las cosas divertidas que nos hacen sentir placer durante el juego?

Los desafíos

Un juego, no sería nunca una verdadera experiencia lúdica si no hubiera retos a los que enfrentarnos. Dentro de este apartado, hay un factor clave que tendremos que trabajar de una manera muy profunda: El equilibrio en la dificultad por alcanzar las metas marcadas. No hay nada peor para romper una experiencia que un juego mal balanceado (recordemos la curva de Flow), entre los retos y las habilidades. Además, también hay que tener en cuenta que a los usuarios les encantan superar desafíos, avanzar y evolucionar.

Probablemente sea una de las piezas clave a la hora de construir una experiencia de juego: ¿Cuales son los objetivos que debe alcanzar el usuario? ó ¿Cuales son los retos que deben superar?, sean preguntas irrenunciables para cualquier diseñador.

La comunidad

Los juegos siempre han creado comunidades a través de las emociones y vivencias que hacen sentir a los usuarios. Los juegos de mesa, tienen un componente indispensable relacional, juntarse alrededor de una mesa para disfrutar de una parte de nuestro tiempo es, en sí mismo, crear una pequeña comunidad. En los videojuegos, y antes de la llegada de internet, cuando ni siquiera estábamos tan conectados como ahora, los juegos nos hacían quedar con nuestros amigos, comentar las experiencias y obstáculos que no conseguíamos superar y animarnos a conectar un par de mandos para vivir una experiencia más divertida (sí, jugar sólo está bien, pero muchos de los grandes recuerdos lúdicos que tenemos todos es en compañía de otros).

Los puntos de unión que generan los juegos, nos permiten profundizar en el conocimiento de otras personas, creando grupos de juego (o trabajo), más productivos. Además, compartir experiencias potencia habilidades de comunicación.

La exploración

No es la primera (ni la segunda) vez que lo digo: Al ser humano le encantan las sorpresas. El hallazgo de novedades, rompe las rutinas y genera motivadores que impulsan la orientación al logro y a la tarea de una manera notable. También trabaja de una forma continua y progresiva con nuestras habilidades y capacidades, ya que los caminos abiertos a la evolución, crecimiento y exploración de nuevas áreas y territorios desconocidos, hace que tengamos que ponerlas a prueba continuamente y sobre todo, adaptándolas y mejorándolas.

Los desafíos y la exploración son dos conceptos íntimamente relacionados, que se potencian y benefician entre sí. Tiene que haber desafíos que descubrir en nuestra experiencia, y no es necesario que todos los desafíos estén expuestos desde el principio, sino que se pueden crear pequeños mundos con misiones específicas que generen pequeños objetivos para facilitar un crecimiento sostenible.

La expresión

Dejar huella es algo que a todos nos gusta. La expresión va unida a la autorealización de las personas: el poder expresarse de algún modo dentro de las experiencias lúdicas es una necesidad básica y un punto a favor de muchos juegos. Quiero elegir qué avatar me va a representar, las ropas que va a llevar, cuáles son sus habilidades, o cuando esté dentro de la aventura, quiero libertad para elegir qué camino recorrer y poder ser un paladín del bien o un ser la oscuridad.

Las personalización acerca mucho a los jugadores y genera compromisos. Los “álter ego”, nos permiten sentirnos identificados dentro de la experiencia y nos motivan a mejorarlos, como si estuviésemos mejorándonos a nosotros mismos.

El poder de las historias (narrativa y fantasía)

Leblanc trata por separado estos dos apartados, pero creo que van unidos de una forma muy natural. Nuestros procesos de juego, son historias que escribimos nosotros mismos con nuestras interacciones y participaciones, ¿a quién no le gusta una buena historia?.

Las emociones afloran y fijan las imágenes y conceptos que vamos viendo a través de los cuentos. La fantasía que se genera a través de las narrativas nos permite profundizar en los procesos de juego que hemos diseñado y nos dan la posibildiad de encariñarnos y empatizar con el camino que vamos recorriendo, con los personajes que vamos encontrando y con los aprendizajes que vamos adquiriendo.

citaEsta es la frase que quizá mejor describa estos dos elementos divertidos. Si quieres crear una experiencia memorable y que perdure en el tiempo, genera emociones, conseguirás mantener la atención durante el tiempo que dure el proceso, además de crear una estructura mucho más épica.

La sensación

Este apartado está relacionado con las percepciones que recibimos a través de lo sentidos. Experimentar y probar de una manera activa es una motivación extra y sobre todo, el feedback que observamos a nuestras interacciones, algo indispensable para hacernos sentir conectados.

Innovación y estética son dos características básicas en la sensación. Innovación en los procesos clásicos (pasamos un apretar botones en un videojuego a tener que movernos por el salón ó incluimos aplicaciones transmedia en nuestros juegos de mesa más queridos) y potenciar la estética hacia una belleza que genere atracción de los usuarios, son básicos para aumentar las sensaciones de los jugadores hacia el sistema.

Sumisión

Nuestra capacidad de adaptación a las reglas y al entorno de juego se pone a prueba. No sólo tenemos que realizar acciones o tomar decisiones, sino que tenemos que hacerlo bajo unos parámetros que dictaminan donde están los límites permitidos para todos los jugadores.

Las reglas de juego son un elemento imprescindible que controla la experiencia e impide que el libre albedrío y el caos se apoderen del entorno.  Y en muchos casos, alcanzar los objetivos que tenemos marcados, bajo unos limitadores (reglas) de acción y comportamiento, hacen que la experiencia se intensifique mucho más.

Como podemos ver, la clasificación de Leblanc profundiza en las cosas divertidas que tenemos la posibilidad de implantar y que inducen al placer dentro de los juegos. Por eso es importante, cuando tengamos que analizar o que desarrollar cualquier sistema basado en juegos, que estudiemos en profundidad qué elementos podemos introducir o modificar para generar sensaciones positivas a nuestros usuarios.

Porque el placer de jugar, es lo que nos impulsa a adquirir conocimientos, a evolucionar nuestras capacidades y a aprender nuevas competencias.

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