Los elementos del Interés

…o como conseguir captar la atención de nuestros usuarios.

Ya hemos hablado en otras muchas ocasiones (más que nada porque soy muy fan de este concepto) sobre la curva de interés.

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No miento si afirmo que una experiencia bien diseñada es aquella que consigue hacer perder la noción del tiempo a los jugadores (por lo menos, durante un tiempo determinado). Por tanto, creo que podemos decir sin miedo a equivocarnos demasiado, que según la cantidad de tiempo que consigamos “atrapar” la atención de los usuarios hacia las tareas que hemos diseñado, la experiencia será más o menos satisfactoria (ojo, el tiempo siempre debe estar contextualizado/acotado a lo que necesitemos).

Resumiendo mucho, la curva de interés es la gráfica que determina el interés (valga de redundancia) o motivación de un usuario frente a la experiencia que está viviendo. Con una regla básica:

Existen tantas curvas como participantes haya en una experiencia.

A partir de aquí, nace el concepto de “elemento del interés”. En otras palabras…

  1. ¿Cuáles son los motivos por los que una persona se mantiene expectante hacia alguna cosa (en este caso, un juego o una experiencia basada en juegos)?

Pero cuidado, este “primer impactono será nada si no conseguimos mantener esa atención continuada en el tiempo, por lo que tendremos que prestar especial atención a la capacidad de asimilación de nuestras experiencias por parte de los usuarios.

Elementos del interés

Sorpresa y Riesgo

A tod@s nos gusta una buena sorpresa. Es más, tenemos una debilidad natural en centrar nuestro foco de atención sobre algo que sale fuera de nuestra normalidad. El “shock” que nos supone algo novedoso y diferente a lo habitual es un arma con la que debemos contar a menudo.

Consumir un contenido de una forma nunca antes vista es un imprescindible para captar la atención. Y aquí es donde los juegos nos dan “un extra” sobre otro tipo de estrategias muy diferencial (por factor relacional y por principio de interactividad).

Presentación (estética)

Las cosas bonitas y bien elaboradas nos entran con mayor facilidad que otras que no lo son. Y es cierto que a veces es peligroso (cuántos juegos preciosos han podido resultar una nefasta experiencia), pero no por ello debemos obviar su capacidad de centrar el foco de atención y aumentar el interés de las audiencias.

Cuando alguien se acerca por primera vez a un proyecto cualquiera sin conocerlo, una de las primeras cosas que le entrarán por los ojos es lo atractivo y novedoso que sea su arte comparándolo con todo lo que hay a su alrededor.

Si pretendemos hacer un DIY, es muy necesario que tengamos ciertas nociones básicas para maquetar o generar un entorno diferente y llamativo para nuestras audiencias (y debido a este hándicap, me encanta trabajar con ilustradores profesionales).

Proyección

¿Hasta dónde podré llegar con esto que estoy viendo? o ¿podré integrarlo en mi día a día? son cuestiones bastante relevantes a la hora de suscitar la atención.

Parece mentira, pero ir más allá de nuestro objetivo primario, es importante para demostrar a nuestros futuros usuarios que esta experiencia no podrá quedarse solo en el momento en el que la usen con nosotros, sino que podrán reutilizarla, mejorarla y evolucionarla con el paso del tiempo.

Aquí aún tenemos que aprender mucho de los videojuegos (por aquello de la rejugabilidad).

Empatía

¿Me siento reflejado de algún modo en esta experiencia?. Parece mentira, pero esta es mi mayor crítica a todos los frameworks que existen en el mercado. Al final es lo mismo para todo el mundo.

Y no existe nada más bonito y artesanal (bajo mi punto de vista) que los diseños hechos a medida para un grupo de personas y una serie de objetivos. Porque esas personas podrán verse reflejadas, podrán inspirarse y además, valorarán el esfuerzo realizado para “adaptarse” a su entorno.

Además, si existe la posibilidad de imaginarse en el “lugar del otro”, seremos también capaces de tomar las mejores decisiones para resolver los problemas que puedan presentarse (tanto que aprender del Rol)

Interpretación & Imaginación

Cuando diseñas una experiencia, siempre tiendes a pensar lo que tus futuros usuarios van a interpretar de ella.

Y que quede claro, cuando estemos pensando en diseñar un proyecto, no es necesario que demos toda la información a los jugadores/usuarios. Potenciar la imaginación es fundamental para mejorar la proyección antes mencionada (y por tanto, la inmersión).

Las personas nos dedicamos a rellenar huecos… ¡no te preocupes!. El reto fundamental está en saber que enseñar y que no enseñar.

Si te digo que he visto a una persona dejar un maletín al lado de un banco en un parque… y que a los pocos minutos otra ha pasado rápidamente a recogerlo… ¡imagina e interpreta!

Historia

Aquí no os voy a contar nada nuevo. A tod@s nos gusta una buena historia.

Pero en este caso, creo que el reto está en intentar “escapar” de las ambientaciones y temáticas recurrentes (zombis, espacio sideral… ¿os acordáis de la sorpresa?) para acercarnos a historias más cercanas o en todo caso, diferentes.

Podemos ser adultos (en el sentido más estricto de la parte de historia) en lo referente a la guionización de una narrativa.

También debemos dar la importancia que se merecen a los personajes secundarios, villanos y demás “fauna” que pueblan nuestras experiencias. De ell@s depende suscitar un interés creciente.

Y recordad… una buena historia requiere de un guión básico, y no tiene nada que ver con seleccionar un tema en concreto, o incluso estructurar una serie de retos determinados, ¡es mucho más que todo eso! ( y por esto es por lo que para muchos proyectos cuento con un maravilloso guionista).

Porque al final, generar un interés inicial hacia nuestro proyecto, es básico para facilitar un primer acercamiento y poder llegar así… ¡a todos los usuarios a los que pretendíamos impactar!

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1 comentario

  1. Mega resumen:

    Y no existe nada más bonito y artesanal (bajo mi punto de vista) que los diseños hechos a medida para un grupo de personas y una serie de objetivos. Porque esas personas podrán verse reflejadas, podrán inspirarse y además, valorarán el esfuerzo realizado para “adaptarse” a su entorno…

    Y recordad… una buena historia requiere de un guión básico, y no tiene nada que ver con seleccionar un tema en concreto, o incluso estructurar una serie de retos determinados, ¡es mucho más que todo eso! ( y por esto es por lo que para muchos proyectos cuento con un maravilloso guionista).

    Thank you Mr. Pedraz!

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