¿Las mecánicas competitivas potencian la motivación?

«Los seres humanos son competitivos por naturaleza«, es una de las grandes afirmaciones que podemos escuchar cuando pretendemos incluir o aplicar procesos de juego en algún ámbito de trabajo. Por ello, los torneos, campeonatos o clasificaciones donde los usuarios se enfrenten entre ellos, pueden ser la mejor manera para motivarlos, alcanzando de una manera solvente, los objetivos que nos habíamos propuesto.

  1. ¿Queremos que los usuarios compren más? Incluyamos una mecánica competitiva.
  2. ¿Queremos que los jugadores adquieran conocimiento? Incluyamos una mecánica competitiva.
  3. ¿Queremos que los participantes se comprometan? Incluyamos una mecánica competitiva.

Pero las mecánicas competitivas dentro de los procesos lúdicos pueden suponer un riesgo para la experiencia global.

¿Pero siempre son peligrosas?, pues no, hay veces que son necesarias e impulsan la motivación de las personas. Entonces, ¿siempre tenemos la posibilidad de incluirlas?, pues tampoco, porque pueden llegar a ser tan delicadas en función de los objetivos que tengamos en mente o de los usuarios que participen, que pueden generar picos de frustración insalvables.

Y no podemos equivocarnos, la competición no es mala en sí misma, el hecho de ponernos a prueba, superando nuestros límites y desarrollando nuestras capacidades y habilidades con la finalidad de alcanzar un objetivo, siempre es positivo. Si además, lo hacemos con otras personas, en un ambiente controlado (con unas reglas de juego claras, definidas y adaptadas al entorno), con moderadores lo sufientemente dinámicos para estimular a la audiencia, y con un objetivo muy definido, pueden llegar a convertirse en un éxito real.

Sin embargo, muchas veces no sucede esto. La perspectiva de la competición aplicada a procesos lúdicos (por ejemplo, la gamificación) es simplemente, la de ganar. Pero la victoria no se observa desde un punto de vista basado en el desarrollo de las capacidades propias, mejora de habilidades y evolución personal. Se visualiza desde un contexto en el que quedar primero por encima del resto es lo importante, y esto es el gran problema de este tipo de mecánicas.

Cuando dejamos de pensar en cómo podemos trabajar sobre nosotros mismos y comenzamos a pensar de qué manera podemos incidir en el resultado de otras personas es cuando toda la experiencia cae en un absoluto error. Y en el momento en el que a este proceso le sumamos unos motivadores extrínsecos (que no son otra cosa que bienes materiales como regalos o bonificaciones de diverso índole), entonces ya podemos llegar a crear la experiencia catastrófica generando los conocidos como:

Que traducido a una aplicación práctica puede convertirse en :

  1. No me formo, si no me dan regalos.
  2. No compro más, si no me dan premios.
  3. No participo, hasta que no me den alguna recompensa.
  4. No estoy comprometido, porque me han dejado de dar gratificaciones.

Los mercenarios, son usuarios que comenzaron a recibir recompesas continuas, y que ahora, adaptan su comportamiento a estas recompensas, exigiendo en algunos casos más cantidad o calidad en ellas y en otros, dejando de hacer tareas si éstas están exentas de premios.

«Vale, muy bien, pero es que a mí los juegos donde «fastidiar» al contrario es una de sus principales mecánicas, me encantan». Correcto, y yo también me lo paso «pipa» con ese tipo de juegos. Pero nunca debemos olvidar tres cosas fundamentales de los procesos lúdicos:

  1. Que la gamificación NO es jugar.
  2. Que en el aprendizaje basado en juegos, el objetivo anexo que se busca conseguir (por ejemplo, aprendizaje de una habilidad determinada, desarrollo de una capacidad concreta o información sobre una materia específica) es igual de importante que el proceso de juego en sí.
  3. Que si no alineamos perfectamente todo el proceso (dinámicas, mecánicas, elementos) de juego con los usuarios que participan y los objetivos marcados, no sólo no servirá de nada la experiencia, sino que también puede llegar a ser nociva en algunos aspectos (como por ejemplo, enfados entre diferentes miembros del grupo)

Una vez leído todo esto, parece que las personas más competitivas no tienen cabida en muchos procesos, pero no es así. De hecho, se puede ser competitivo, y se puede ser cooperador (recordemos la importancia del balance en los procesos de juego). Pero es que además, también se puede ser competitivo con uno mismo y con el entorno que te rodea, la competición no siempre debe enfocarse a otros jugadores o compañeros.

La superación personal, nace a partir del afán competitivo contra uno mismo.

Entonces, ¿cuando incluir este tipo de macánicas?. Pues fundamentalmente, siempre bajo mi punto de vista, va a depender de varios factores:

  1. Del área donde vayamos a aplicarlas: Normalmente el ámbito del márketing es un entorno donde este tipo de mecánicas están más definidas. Parece que gestionar grandes grupos de usuarios a partir de clasificaciones, retos y desafíos basados en los comportamientos que las marcas buscan, es una de las maneras que han estado funcionando (por lo menos a corto plazo) para aumentar el compromiso de los mismos. De todos modos, siempre hay que tenerlo muy controlado para que la libertad de este tipo de dinámicas no derive en una experiencia cortoplacista y rota. En el otro extremo, creo que la educación es uno de los medios donde las mecánicas competitivas peor pueden funcionar (y repito, no por la competitividad en sí, sino por lo delicado que es incluirlas), ya que puede derivar en mal ambiente en clase, en deteriorar relaciones entre compañeros, frustración, ansiedad y un largo etc…
  2. Del tipo de jugador que vaya a disfrutar de la experiencia: Si recordamos los tipos de jugadores que pueden existir dentro de los procesos de juego, podemos observar que hay algunos mucho más propensos que otros a este tipo de mecánicas competitivas. Los Killers de Bartle o los que se acercan a la zona más extríseca/usuario de Marczewrski pueden ser candidatos idóneos para disfrutar. Por ello es importante, siempre que sea posible (en grupos controlados es mucho más sencillo, pero en campañas masivas tandremos que adaptar la teoría de la autodeterminación), analizar a los tipos de jugadores que van a enfrentarse a nuestra experiencia.
  3. El objetivo: Es fundamental definir cuales son los objetivos que perseguimos. Si vamos a incluir procesos lúdicos en una formación para desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo, las mecánicas competitivas deben ser muy lights y estar muy bien estructuradas y equilibradas. No hay nada peor para cualquier experiencia, que la incoherencia.

Porque la competición no es más que otra de las muchas palancas que podemos usar para motivar a nuestros usuarios. Pero en este caso, debemos emplearla con mucho cuidado, porque de ella depende convertir una experiencia útil y dinámica en otra nociva y frustrante.

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