Aplicación práctica de elementos y mecánicas de juego: Los Tutoriales.

Ya hablamos hace unas semanas sobre uno de los apartados fundamentales a la hora de desarrollar e implementar un proceso de juego dentro de cualquier área: Las reglas.

Resulta curioso como en la mayoría de procesos gamificados o de aprendizaje basados en juegos, nos esforzamos de manera notable en generar un entramado de dinámicas y mecánicas que conecten de una manera acertada y sobre todo, coherente, pero sin embargo en muchas ocasiones, y sobre todo en los primeros diseños (me incluyo, además por reiteración), caemos en el error de dejar fuera de la experiencia los famosos tutoriales de juego.

No debemos olvidar que un tutorial es el puente que tendemos a nuestros usuarios para que su primer acercamiento a nuestra experiencia sea lo más sencillo, satisfactorio y amigable posible (lo que conocemos como onboarding). Uno de los mayores problemas a la hora de conectar con nuestras audiencias son los primeros «muros» que se generan en la relación proceso-persona.

Un proceso gamificado maravilloso o una dinámica de juego memorable con una mala implementación de la información inicial, es probable que dificulte enormemente el disfrute de la experiencia y haga que muchos usuarios desechen participar en ella por sentirse frustrados y pensar que es demasiado compleja.

Porque cuando diseñamos una experiencia, tenemos muy claro lo que creamos,  en qué objetivos la basamos, e incluso, cuáles son las mejores mecánicas y dinámicas para llevar a cabo con éxito nuestro proyecto. Pero solemos cometer el descuido de confiar en varias cosas que pueden convertirse en una serie de catastróficas desdichas:

  1. Pensar que un manual es la mejor forma de conseguir «salvar» este apartado de una manera digna, cuando realmente lo que estamos creando es un complemento externo a la experiencia de juego en forma de libreto (o alguna de sus variantes: planfleto, folleto, díptico…) que en muchas ocasiones no consigue trasladar las sensaciones reales de una partida y que, además (pero esto ya es otro cantar que da para otro debate a fondo), tampoco consigue explicar realmente lo que hemos diseñado de una manera correcta (por una estructura compleja o demasiado enrevesada).
  2. Cuando entendemos que este libreto quizá no sea la mejor solución para trasladar todo lo que hemos imaginado y creado, pasamos a la opción del «déjame que te lo explique«, lo que traducido a muchas áreas es una sesión formativa que complementa la experiencia. Indudablemente esto mejora de una manera notable a la anterior opción por un motivo fundamental: La interacción entre los participantes. En tiempo real los receptores de la información pueden preguntar al formador sobre dudas y preguntas, aclarando diferentes aspectos sobre la marcha de una manera más eficaz. Pero esto tiene varios problemas:
    1. En primer lugar, es válido para grupos reducidos, donde podamos tener un control efectivo de la audiencia y verificar que nuestra información se ha trasladado de la manera que queremos trasladarla. Si el grupo es muy numeroso (y hablo de muy numeroso cuando superamos las 15 personas), la sesión formativa debe fragmentarse en subgrupos o abordar otra posibilidad de implementación del tutorial si es un grupo masivo (que veremos más adelante).
    2. Que lo más probable cuando terminemos de explicar nuestra experiencia lúdica sea la siguiente afirmación: «No os preocupéis, ahora hacemos una prueba y lo entenderéis mejor«. Siempre, siempre, siempre la práctica mejora enormemente la adquisición de conocimientos que la teoría pura, y mucho más aún cuando hablamos de procesos de juego.
  3. Quizá, uno de los mayores errores en los que caemos sea en una frase que repite mucho una amiga mía: «Lo obvio, no por el mero hecho de ser obvio, hay que dejar de explicarlo«. Y es que, confiar en el sentido común de las personas que van a participar en nuestro proyecto (omitiendo informaciones que podemos considerar, obvias) puede acabar en una experiencia nefasta. En los pequeños detalles se encuentran los mayores fallos, y sobre todo, en elementos que consideramos evidentes, nuestros mayores enemigos. Porque probablemente queramos construir nuestra experiencia sobre componentes sencillos, fáciles e indudables que muchas veces, no lo son para todo el mundo.

Por eso, es importante trabajar de una manera inclusiva, inmersiva y participativa los tutoriales introductorios. Si todos tenemos claro que una buena combinación de práctica y teoría es la clave del éxito para el aprendizaje de patrones, conductas, habilidades y conceptos, ¿por qué no aplicarlo también en un tutorial?.

Si conseguimos crear en nuestro sistema una «misión 0«, que no cuente para el desarrollo posterior y acotada, donde los participantes experimenten, toquen, palpen, interactuen y sientan nuestra experiencia, habremos tendido muchos puentes y habremos derribado otros tantos muros. Porque no nos equivoquemos, la «partida de prueba», seguirá existiendo siempre, hagamos el manual perfecto o la explicación sublime, así que no hay mejor manera de aprovechar lo ya empleado durante generaciones para darle la guinda a nuestro pastel en forma de una introducción, también memorable.

Y tú, ¿como introduces tus tutoriales en los procesos de juego?

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