Las llaves de la diversión.

Una de las claves en el diseño de cualquier proceso gamificado, es conocer qué estructura va a tener, y por supuesto, qué tipo de experiencia va a ofrecer a los usuarios que van a participar. Por eso, muchas veces es necesario utilizar una serie de marcos teóricos para organizar y ordenar este tipo de prácticas, clarificando todas las ventajas que ofrecen y sobre todo, definiendo de una manera directa y sencilla cuáles serán las claves de la diversión.

Hay varios tipos de marcos teóricos en los que nos podemos basar, pero hoy vamos a centrarnos en el conocido «4 Keys 2 Fun» de Nicole Lazzaro. Este marco teórico se basa en lo que se conoce como las cuatro llaves de la diversión y está basado en las emociones que generamos cuando nos divertimos jugando. XEO Design, su compañía, realizó un estudio en 2002/03, sobre un gran número de personas, identificando qué tipo de sentimientos se generaban cuando se enfrentaban a una experiencia divertida.

A partir de aquí, se generó este marco teórico, donde se muestran una serie de patrones que facilitan la construcción de juegos con un único fin: Hacerlos más divertidos. Y a partir de aquí nacen cuatro conceptos que explican cuáles son los momentos en los que se crea más compromiso con los usuarios, y que además, están presentes (por lo menos 3 de ellos), en la mayoría de los mejores juegos.

XeoDesign 4 Keys 2 Fun

  1. «Hard FUN«: Este tipo de diversión se basa en los retos. «No sólo basta con apretar un botón para ganar«.  Da la oportunidad de enfrentarse a metas complejas, desarrollando estrategias para superar los obstáculos que se le presentan. Si lo vinculamos al modelo RAMP, este apartado está íntimamente relacionado con la maestría que deben alcanzar los jugadores para superar los desafíos a los cuales están expuestos. Es fundamental, que se creen mecanimos con el objetivo de desarrollar diferentes capacidades y habilidades.
  2. «Easy FUN«: Este tipo de diversión se centra en la novedad. «Es el plástico de burbujas de la diversión«. Inspira a la exploración, a la creativividad y a la fantasía. Cuando descubirmos terrenos inexplorados, objetos únicos o nuevas formas de uso, nos sentimos bien. Si continuamos usando el modelo RAMP, este tipo de diversión se centra en la autonomía que deben tener los usuarios para moverse en un mundo diseñado. Es muy importante un equilibrio perfecto entre marcar un camino hacia nuestros objetivos y dar una libertad controlada, para que el participante sienta que participa realmente en la experiencia.
  3. «People FUN«: Este tipo de diversión tiene su pilar principal en las relaciones. «Las personas son aditivas«. Permitir generar lazos sociales a los usuarios es fundamental para crear compromiso. Además, crear dinámicas de trabajo en equipo, cooperación e incluso, competición, es una buena manera de establecer vínculos entre los participantes. Centrándonos en el modelo RAMP, está claro que las relaciones que se generan son claves para divertir a los jugadores.
  4. «Serious FUN»: Este tipo de diversión se sostiene sobre el sentido de la experiencia. «El juego crea valor a través del aprendizaje y su significado«. La coherencia y el sentido del juego anima a los jugadores a afrontar la tarea más aburrida, de esta manera, el juego se comporta como una terapia para avanzar y crecer. Aprender, recopilar y mantener un nivel de juego constante (ritmo) es una buena forma de incentivar este tipo de diversión. Si observamos el modelo RAMP, es necesario tener un propósito claro, para que los participantes sientan que la experiencia está siendo de utilidad.

Además, y para complementar este marco teórico, el autor Andrzej Marczewski, lo vinculó con sus tipos de usuarios, creando la siguiente tabla con toda la información necesaria para generar experiencas memorables:

Gamification User Types, Motivation and the 4 Keys 2 Fun

Pero al final, este marco teórico no deja de ser un «encuadre» en el que podemos basar (o no) nuestro diseño, con el fin de estructurar y organizar de una manera más adecuada la información que tenemos a mano, para poder llegar de un modo más eficiente a todas nuestras audiencias.

Tampoco se trata de elegir un sólo tipo de diversión, sino que cuanto más consigamos aglutinar, más satisfactoria será la experiencia de juego. Al final, estamos hablando siempre de emociones, sentimientos y la capacidad que tengamos para trasladarlas al contexto de juego para conseguir encontrar la clave de la diversión.

Y tú, ¿has conseguido encontrar tu llave de la diversión?

 

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