La rueda del Onboarding efectivo

Hace tiempo, hice alguna aproximación al concepto del Onboarding y hoy quiero exponer y compartir unas directrices que hemos ido desarrollando en base a los proyectos en los que hemos trabajado.

No quiere decir que sea el “acabose” en lo que a diseño de experiencias basadas en juego se refiere, pero si puede ser una guía para orientarse cuando pretendamos comenzar a construir o desarrollar un proyecto de estas características.

El caso, es que desde que empecé a estudiar esto de la Ludificación, ABJ, diseños inspirados en juego… algo más en serio, he leído el término “experiencia memorable” entre 100 y 500 veces. Y en todos los proyectos en los que hemos estado involucrados, me ha costado una barbaridad verlo.

No por nada, sino porque es un concepto tan etéreo que es difícil acotar esa capacidad para ser recordado a un proyecto en concreto y a todos sus participantes por extensión.

Pero bueno, más allá del Modelo Iceberg y su estructura a la hora de estratificar y organizar proyectos basados en juego, he ido desarrollando (repito, de cosecha propia según experiencia + aprendido en autores), una rueda de características que suelen funcionar cuando comienzo a diseñar experiencias basadas en juego.

Y es que ese término que muchos nos saltamos al principio de los diseños… “el Onboarding”, tiene (bajo mi punto de vista) el 50% de «la culpa» del éxito de una experiencia.

Está fórmula no mágica (porque no existen las fórmulas mágicas) basada en 7 conceptos clave que como veremos, se vinculan con muchas de las características que hemos trabajado y hablado durante largo tiempo en este rinconcito.

El caso, ¿existen algunas guías que nos den una cierta seguridad a la hora de construir proyectos al principio?

Aquí van las mías:

Comodidad

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Abrir y jugar… todo es empezar.

Esta es la base de todo proyecto en sus inicios (es algo de lo que he aprendido a lo largo de los errores cometidos). Debe ser una experiencia cómoda para ser consumida y cómoda para ser dinamizada (en caso de requerirse dinamizador). Esto no quiere decir que no sea profunda, sino que debe tener unas bases lo suficientemente sencillas para poder trasladar informaciones de un modo claro, concreto y conciso. En la comodidad está incluido el concepto de Onboarding antes mencionado de una forma implícita. Siempre, siempre, siempre debemos poner la mayor parte de facilidades a todos los jugadores para que empiecen a embarcarse en nuestra aventura.

Por esto, los VideoTutoriales, son siempre más cómodos que leer un manual.

Y ojo, no estoy hablando de que siempre haya que poner todo fácil, sino que al principio, debemos rebajar mucho la curva de dificultad para que el embarque de los usuarios sea efectivo. Lo que nos lleva al segundo concepto.

Simplicidad

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Siempre, siempre, siempre. Al alcance de tod@s

Creo que hay algo mágico en las 3c: claro, concreto y conciso. Cuanto más simple y más directo, mejor que mejor. Por esto, siempre digo que para empezar a implantar proyectos basados en juego, mejor empezar con algo simple y pequeñito.

Además, quiero recalcar que este concepto va intrínsecamente ligado a la experiencia que tengan previa los jugadores, además de al diseño de componentes.

La simplicidad varía en función del conocimiento previo de los jugadores, y es importante adaptarse. Porque puede convertirse en un poderoso adversario: el exceso de simplicidad puede abocar a un aburrimiento desmedido. Y el exceso de complejidad ya os digo, que siempre, en el 100% de las ocasiones, lleva al fracaso absoluto. Si tenéis que elegir entre simple y complejo: simple.

Aquí incluimos reglamento, pero no tanto la forma de presentarlo (más vinculada con la comodidad) como en el contenido del mismo, así como la curvatura de dificultad.

Velocidad

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No hay nada mejor… que pasen cosas…

La clave de muchos proyectos es un mantra que me han (y me he) repetido bastante: “lo mejor es que pasen cosas”.

La capacidad de sentir que avanzamos durante la experiencia y sobre todo, que lo que hacemos, tenga un resultado contrastable tanto en el entorno ficticio como en el real, es fundamental para que los usuarios sientan que están viviendo una aventura.

Y no hay nada peor, que inicios farragosos para personas que no están habituadas a este tipo de experiencias. Porque (aunque no suena nada científico decirlo), corta el rollo muchísimo.

Al inicio, ritmo, ritmo, avance, progresión. Muy sencillo: hagamos que al inicio de nuestros proyectos, pasen cosas.

Coherencia

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Hay cosas, que aunque a veces queramos incorporarlas… simplemente no pegan…

Y esta característica, amig@s mí@s, es la más obvia de todas. Pero es que, en las obviedades es el lugar donde residen los mayores errores de diseño.

Si decimos que va a ser algo divertido y dinámico (“que pasen cosas”), tienen que pasar cosas, si no es así, la coherencia se pierde, y los usuarios pierden el PROPÓSITO de conocer el motivo por el que están ahí.

Y así, con todo. Con la estética, con la narrativa, con las mecánicas. Todo debe ir en consonancia con el objetivo que persigamos y sobre todo, debe tener un equilibrio global.

Diferenciación

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Y la diferenciación, no tiene nada que ver con la tecnología.

Esto nos puede gustar más o menos, pero es así. Las preferencias de los jugadores se disparan cuando observan algo diferente a lo que están acostumbrados a ver.

Claro, este concepto está también íntimamente relacionado con la experiencia previa que tengan los usuarios en otros proyectos o entornos de similares características. Y también, tiene una relación directa con el inicio de la curva de interés: Expectativas vs. Realidades.

Y es cierto que en la actualidad, donde nos encontramos en una sociedad hiperconectada y saturada de contenidos muy similares, todos buscamos algo diferente, creativo, nuevo e innovador, que consiga centrar nuestra atención sobre un punto y que nos fascine hasta tal extremo, que el tiempo pase de una manera fluida casi sin darnos cuenta (os acordáis del Flow).

Sorpresa

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Pero cuidado, las sorpresas sin control no sirven de nada.

A todas las personas nos encantan y apasionan las sorpresas. El poder de lo inesperado.

Tener la capacidad de causar asombro, fascinación, desconcierto e incluso extrañeza es un gancho fundamental para conseguir atrapar la atención y disparar la motivación de las personas dentro de un proceso.

Control

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No es cuestión de ir corriendo detrás de la experiencia, sino de que la experiencia te atrape a tí.

Dame Flow, dame ritmo, que pasen cosas, que sean diferentes y sorpréndeme. Este es un mantra interesante para facilitar el Onboarding a una experiencia a los usuarios, pero eso sí.

Deja que participen de alguna manera y que tengan cierto control (aunque sea limitado) de lo que sucede en su entorno. Si no interactúan, si no actúan, si no inciden… estarán viendo una gran película (y si nos hemos pasado con la velocidad, hasta de Tarantino) pero no viviendo una experiencia basada en juegos.

El control es la fuente y semilla de la autonomía y la maestría (RAMP). Si ofrecemos control ofrecemos cierta autonomía para hacerlo efectivo, y si ofrecemos control, también damos la posibilidad de fomentar un aprendizaje inicial (ensayo y error).

No nos olvidemos de este factor.

Porque tan importante es tener un proyecto tremendamente bien estructurado como dar la posibilidad al inicio de que el mayor número de usuarios puedan subirse a nuestro barco. Grandes proyectos se han perdido por ser complicados de inicio, no dejes que el tuyo se escape por esto.

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4 comentarios

  1. Estimado Pepe,

    guardo tu entrada como oro en paño. Estoy seguro que recurriré a ella en cuanto proyecte mi próxima experiencia. De nuevo consigues plasmar de forma magistral una estructura en un ámbito tan etéreo como el de las experiencias lúdicas. Esta entrada dará mucho que hablar.

  2. Madrugadores días Jesús!
    Para mí, trabajar bien el Onboarding es una parte indispensable para conseguir una experiencia basada en juego válida. Y aún queda mucho camino que desarrollar
    Gracias por pasarte!
    Abrazo

  3. Me ha encantado, Pepe !!!
    Haré todo lo posible por interiorizar tu contenido y ponerlo en práctica cuanto antes !!!
    Me parece un post muy acertado. Mil gracias por tu aporte 😉

  4. Gracias por pasarte Paloma!
    Abrazo!

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