Hoy os voy a hablar, de lo que es para mí, una gran mecánica dentro de un “pequeño-gran juego”. Reconozco que cada vez más, me cuesta encontrar juegos lo suficientemente atractivos, como para hincarles el diente.
Y desde hace unas semanas, existe uno que ha llamado poderosamente mi atención (y por suerte, la de muchas personas más): Tiny Dungeon Segunda Edición. Un juego de rol creado por Alan Bahr y que traerá al castellano la editorial Akuma Studio.
Como digo siempre, no suelo hace reseñas generales de juegos en este espacio, sino que intento centrarme en aspectos que considero sensibles de poder transportarse a nuestros proyectos.
Y Tiny Dungeon tiene uno (bueno, un par)… que es súper chulo.
Antes de seguir, no puedo dejar de recomendar el gran artículo que redactó Ciro de La Ciencia del Rol (si no le seguís… tardáis). Si queréis un análisis más en profundidad, ¡leedlo!
Vamos a ponernos un poco en contexto. Un juego de rol, por norma básica tiene algunas partes diferenciadas:
- Una parte estética
- Una parte de ambientación
- Una parte de trasfondo
- Una parte narrativa
- Una parte mecánica
Algunas personas, pueden decir que la estética, ambientación y trasfondo debería incluirse dentro de la narrativa, y así es. Pero me gusta sacarlas, porque en algunos casos, una de estas partes, cobra un sentido mucho mayor que el resto (y para darles toda la importancia que merecen).
Pues bien, Tiny Dungeon es un juego de mazmorras. Lo que viene siendo…explorar, descubrir, jugar y vivir aventuras. A nivel de estética, ambientación o trasfondo… no tiene nada en especial.
De hecho… una de las gracias… (se me asemeja en este aspecto a Dungeon World) es que te puedes traer cualquier ambientación a su sistema neutro sin demasiados problemas.
Tiene sus razas, sus bonificadores y demás… Nada a destacar especialmente.
Pero donde Tiny Dungeon triunfa mucho es en el vínculo que genera entre una pequeña parte mecánica y la narrativa. Os lo voy a explicar, porque es algo extremadamente sencillo.
A los que leáis asiduamente este espacio, sabréis de sobra que considero enormemente importante el uso de las narrativas en los proyectos, y su unión directa con la sensación de progreso y por tanto, de los niveles de juego, es uno de los factores clave.
Existe un problema común de todas las personas que hemos dirigido (o creado) experiencias: generar aventuras/niveles lo suficientemente interesantes como para captar la atención de los jugadores.
Y aquí está una de las soluciones más simples y creo, satisfactorias que podemos encontrar.
Tiny Dungeon le llama: Generador de Aventuras.
Una serie de matrices… que unidas entre sí, y con unas simples tiradas de dados… nos permitirán crear pequeños gérmenes de grandes aventuras.
- Un verbo…
- Un Sujeto…
- Un Lugar…
- Un Obstáculo…
- Un Enemigo…
Una simple frase que nos permitirá comenzar a construir aventuras.
¿Recordáis lo que comentaba hace algunas entradas sobre la imaginación cotidiana y nuestra capacidad de rellenar huecos?
Pues aquí esto se trabaja una barbaridad. A partir de una tirada de dados (parte mecánica) vinculada a unas matrices (muy similares a las mil y una noches) tendremos que tener la capacidad de generar el inicio de unas aventuras la mar de interesantes.
Pero no únicamente nosotr@s… sino que también existe la posibilidad de que los propios jugadores sean los que decidan sus propias misiones.
Y esta capacidad de co-crear, me parece muy, muy interesante en términos de creatividad (solución de problemas y mejora de comunicación).
A partir de la imaginación cotidiana… Tiny Dungeon… nos da la posibilidad de llegar a nuestra imaginación épica.
Y esto da como lugar… el segundo apartado interesante: los micro escenarios o semillas de historias.
No son otra cosa que ambientaciones contenidas y acotadas a la máxima expresión para facilitarnos el comenzar una aventura. ¿Una?, ¿dos?, ¿tres?…. ¡que va! Muchas más….
Los micro escenarios trabajarán la parte de ambientación, trasfondo, narrativa y el generador de aventuras nos permitirá crear un sin fin de periplos para nuestros personajes.
De una manera rápida y sencilla, estaremos acercando este tipo de juegos (donde la narración impera sobre el resto) a tod@s. Desarrollando nuestra capacidad creativa y convirtiéndonos en cuentacuentos.
Y recordad… ahora es más fácil y sencillo que nunca… vivir y elegir nuestras propias aventuras.
Luego no digáis que no os avisé.
Dacil
24 julio, 2018 a las 4:22 pmBuenísimo. Que gran potencial tiene ese generador de aventuras. Me recuerda un poco a los libros de rol rapido que no necesitan máster porque los personajes, relaciones, escenarios, móviles, intereses… se crean a base de tirar dados. Nosotros tenemos El fiasco y nos encanta