Curioso elemento el tiempo

Probablemente una de las dudas que más me llegan a consultar desde todos los ámbitos (que usan experiencias basadas en juego, claro) es la necesidad de “atrapar» durante más tiempo la atención de los usuarios dentro del proyecto que han creado.

En definitiva, la búsqueda de “estirar” algo que de inicio ha funcionado muy bien, pero que con el paso del tiempo… ha ido decayendo.

Y es que el tiempo, es uno de los factores a los que menos importancia se le suele dar en los diseños (yo soy el primero que muchas veces he dicho… “vamos a crear algo… y luego ya vemos que pasa”).

Pero lo cierto, es que dictaminar desde un inicio la longevidad de la experiencia es uno de los puntos estratégicos sobre los que se asentará el resto del proyecto (sí, incluida la narrativa).

Porque si el juego es demasiado cortolos participantes no tendrán tiempo de asimilar las mecánicas y llevar a cabo dinámicas que favorezcan el desarrollo de estrategias o la aparición de ciertos comportamientos que queremos reforzar (por ejemplo, el trabajo en equipo).

En cambio, si es muy largo… el problema está claro: el aburrimiento. Porque no existe nada más aburrido que algo que no termina nunca (juego, serie, libro…). Y porque de los finales más épicos son de los que obtenemos los mejores recuerdos.

LudoConsejo 1: Si hay que pecar… pequemos de quedarnos cortos. Así igual quieren repetir una próxima vez.

La curva de interes

Que sí… que soy muy insistente con la curva de interés. Pero no hay nada mejor para medir de una forma tangible cada una de las fases de nuestra experiencia.

Y es que existe un factor por encima del resto que determina la duración de una experiencia, y conocerlo y saber la forma de usarlo a nuestro favor… pueden ser útil (sobre todo para diseñar a nivel inicial o para realizar una modificación durante la experiencia).

Este factor es la condición de victoria (o derrota).

Y asociados a este factor podemos usar una serie de elementos de juego que sirvan como disparadores del final, por ejemplo…

  1. Puntos de experiencia: cuando se alcance cierta cantidad de puntos, se termina el juego (pasando claro… ante por algunos niveles por aquello de la sensación de progreso).
  2. Puntos de vida: si se agotan nuestros puntos de vida… se acaba el juego (“vale Pepe… pero yo no puedo dejar que haya usuarios que caigan del sistema que he creado”… pues para eso sirven los salvavidas).
  3. Desafíos épicos: un contador que se dispare cuando falte X tiempo. Un Ragnarok, Armageddon o como queramos llamarlo que convierta el fin de la experiencia en una cuenta atrás.
  4. El mundo: y esto tiene que ver muchísimo con la narrativa. Si se ha planteado una estructura con un principio y con un final… creo que una de las peores cosas que se pueden hacer es estirarla por conveniencia. Si en algún momento se observa que la predisposición decae… o hacemos un reajuste o cortamos el proyecto.

LudoConsejo2: Puestos a elegir, es infinitamente mejor la sensación de “quedarse con ganas de más” que la de aburrimiento.

Y es que medir bien el “timing” de los proyectos es fundamental para no generar experiencias nefastas. Algo que suele ser habitual con los PBL puros (y cuando hablo de puro, me refiero a aquel que no está acompañado de capa narrativa ni de más elementos).

Por esto, e incidiendo en el lado más enfocado al diseño no puedo hacer otra cosa que recomendar una serie de preguntas reflexivas que Jesse Schell hacía en su lente del tiempo:

  1. ¿Qué es lo que determina la duración de mis actividades de juego?
  2. ¿Están frustrados mis jugadores porque el juego termina demasiado pronto? ¿Cómo puedo cambiar eso?
  3. ¿Están aburridos mis jugadores porque el juego dura demasiado tiempo? ¿Cómo puedo cambiar eso?
  4. Establecer un límite de tiempo puede hacer que el juego sea más emocionante. ¿Es una buena idea para mi juego?
  5. ¿Ayudaría una jerarquía de estructuras de tiempo a mi juego? Es decir, varias rondas cortas que juntas forman una ronda más grande?

Porque el tiempo es un curioso elemento (sí, como la canción). Es capaz de estropear CUALQUIER experiencia si no está bien equilibrada en su desarrollo (tanto por defecto como por exceso).

Y como me decía una gran amiga y profesora…

Pepe… que las cosas en esta vida no valen “tol rato, tol tiempo ni pa´ siempre”

O dicho de otra manera… a veces una retirada a tiempo… es una victoria (vamos… que si vemos que no podemos estirar más la experiencia, sepamos darle el fina épico que merece).

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2 comentarios

  1. C

    Me encanta la idea del artículo, Pepe. ¿Cómo verías las seasons que se utilizan en algunos videojuegos para lidiar con estos problemas? Por ejemplo: la temporada dura 6 meses y cuando se inicia una nueva cambian ciertas reglas que le dan frescura y renuevan el interés. También creo que sucede con las expansiones 🙂

  2. ¡Hola Ciro!
    Al final… son «cortes» que establecen los diseñadores para «dar aire» a la experiencia con el objetivo de que no se vuelva monónota.
    Cambios de reglas… nuevos argumentos… todo lo necesario para mantener la atención y aumentar la sorpresa.
    Un abrazo!

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