La función de los personajes dentro de la experiencia de juego

Ya hemos hablado en infinidad de ocasiones sobre la importancia de la narrativa dentro de la experiencia de juego.

Pues bien, hoy quiero centrarme en un aspecto concreto dentro de la narrativa: los personajes. Y dentro de los mismos, intentar contestar un par de simples cuestiones…

  1. ¿qué función tienen dentro de la experiencia?
  2. ¿cómo se relacionan entre ellos?

Y no, no voy a hablar por vigésimo quinta vez sobre el viaje del héroe, Campbell, Vogler y todos ellos. Principalmente porque ya lo he hecho muchas veces, y además, porque creo que todo el mundo debe de tener claro que una narrativa no es decir: “esto trata de las aventuras de una tripulación en el espacio”.

Hoy me encantaría hablar sobre un concepto que considero cuanto menos, interesante, para el desarrollo de nuestros personajes dentro de una aventura (la que nosotr@s creemos como diseñador@s).

Este concepto son los rasgos y sus consecuencias.

Principalmente porque ellos serán los que definirán las acciones de los personajes así como su personalidad. La forma en que se manifiestan será fundamental.

Y puesto que los personajes no estarán solos y se dedicarán a interactuar entre ellos (aunque es cierto que a veces cuando creamos un entorno de juego, tendemos a dejar suelos a los personajes para que los jugadores los encuentren, la mayor gracia es que interactúen entre ellos mismos para que surjan relaciones), la presencia de estos rasgos es fundamental (y cuanto más marcados, más interesante será el persoanje)

Pues bien, una herramienta habitual es el círculo interpersonal (traducción y adaptación libre by Pepe).

Aunque os lo voy a mostrar ahora y puede parecer a simple vista algo complejo con un exceso de información importante, no lo es. Es muy sencillo.

Círculo Interpersonal

Todo se basa en dos simples ejes: uno es la amabilidad de los personajes, y el otro es el dominio. Y a partir de aquí… se construye todo.

Y una vez que tenemos el mundo construido (o incluso antes), únicamente tenemos que coger un personaje (protagonista o no) y observar de un modo claro con el siguiente diagrama la forma en la que los personajes se comportan con él. Empezar es extremadamente fácil.

Ubicar al personaje con un punto central en el gráfico, y a partir de ahí, construir. Hay que pensar y conocer más o menos (más que menos) el mundo que estáis analizando. Porque esto es un análisis de personajes que desemboca en un estudio de las relaciones que se llevan a cabo.

Además de hacer un ejercicio de empatía con otros personajes. Porque al final, únicamente creemos que las relaciones se establecen con el personaje principal, cuando eso no es cierto. Pueden ser menos marcadas, pero todos los personajes tienen un hilo que les conecta con el resto del mundo (y eso, es lo bonito de las narrativas).

Os invito, si os apetece, a hacer el ejercicio con un libro, película o juego. Da igual. Veréis algo común: los personajes más interesantes son los que se ubican en los puntos más extremos del gráfico. Es decir, tienen unos rasgos más marcados en relación a los personajes y por tanto, generan una empatía mayor con las audiencias o usuarios.

Un ejemplo práctico:

Frodo Bolsón

Y como siempre digo, esto no es la verdad absoluta. Simplemente una herramienta más a la hora de preguntarnos cosas sobre la construcción de nuestras narrativas.

Porque una parte fundamental a la hora de construir narrativas sólidas es conocer en mayor o menor medida las relaciones que se establecen entre los personajes existentes, para tener la capacidad de explotar tramas secundarias y enriquecer nuestros mundo.

Así que pon en el centro tu personaje favorito… ¡y a “trabajugar”!

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