Lo fundamental para construir una narrativa

Todas las personas que leen continuamente este rinconcito, saben de sobra que una de las cosas que más me apasionan y que más pretendo cuidar dentro de los proyectos es la parte narrativa.

Creo firmemente que uno de los pilares básicos para mantener firme un proyecto es dotarlo de una narrativa consistente en el tiempo. Por eso he generado varias versiones del Storytelling Design Board y también, eventualmente, recurro a pequeñas explicaciones y reflexiones sobre la construcción de entornos (más o menos acertadas y partiendo de la experiencia/conocimiento personal).

En este caso, vamos a hablar de un mecanismo que nos ayudará a regular y a generar nuestra historia. La epicidad o cotidianidad de la misma dependerá en gran medida, de nuestra imaginación, pero esta estructura básica quizá pueda ayudarte (como me ayuda a mí) a generar una serie de capas y replantearte ciertas cuestiones.

Vamos allá:

Muchas de las obras a las cuales nos enfrentamos se basan en un elemento que la conforma, la define y la construye, dándole valor. Este elemento (uno de los tres que habitualmente se nombran) es:

  1. Mecanismos fundamentales: son las bases de cualquier obra narrativa. Nuestra protagonista pretende lograr un objetivo (o varios) y para ello debe superar una serie de obstáculos. Existe la conexión básica de  Protagonista – Obstáculo – Conflicto – Objetivo. Y con esto, se construyen muchísimas obras. Muchas veces para elaborar nuestro proyectos, dejamos en mano de los jugadores la posibilidad de ser el protagonista, cuando realmente en varias ocasiones, el acompañamiento al mismo podría (y debería) ser una opción muy a tener en cuenta. Luego veremos los motivos.

Mecanismos Fundamentales

Mecanismos FUNdamentales 

 – El Conflicto –

Este elemento es una de las bases sobre las que se asientan muchas obras y narrativas. A partir de la oposición entre el objetivo que busca el protagonista y los obstáculos que encuentra, nace el conflicto general.

No hay duda que el conflicto es un gran factor de interés, y de la forma de mostrarlo es de lo que dependerá la espectacularidad de la narrativa. Existen recursos (que todos conocemos) como utilizar fotografías impactantes, recursos audiovisuales llamativos o una banda sonora que ambiente nuestro proyecto de una forma adecuada.

Este tipo de recursos darán una mayor consistencia al conflicto existente, además de dotarlo de la espectacularidad antes mencionada.

Además…. este conflicto siempre genera una serie de reacciones (tanto en los personajes protagonistas como en las audiencias) que desembocan en las aclamadas emociones que buscamos construir entorno a nuestro relato.

Por tanto, el conflicto nos servirá como “mecha” para poder construir nuestra narrativa, a la par de servirnos como instrumento para poder generar sesiones de debate, reflexión y porqué no, introducir contenidos sensibles que pueden ser recordados.

 – La Protagonista –

La protagonista de cualquier narrativa es aquella persona que se enfrenta al conflicto que hemos construido y por tanto, la que vive mucho más esta experiencia de cerca. Además, es la figura que causa mucha más empatía por parte de la audiencia.

Quizá uno de los grandes retos de las experiencias basadas en juego es conseguir que los jugadores generen una serie de protagonistas con el suficiente carisma/caracterización para ser recordados. Muchas veces se omite la descripción, pasado, etc… de las protagonistas, dejando ese peso a los usuarios, perdiendo uno de lo pilares básicos dentro de la construcción narrativa.

Y por ello, uno de los recursos más habituales es el de acompañamiento. Definimos a las protagonistas y los jugadores las acompañan a través de la aventura, empatizando, sufriendo y ayudándole a conseguir su objetivo (que es cierto que mola ser protagonista, pero muchas veces se suda la camiseta mucho más siendo un apoyo. Si no, que se lo digan a Samsagaz con Frodo).

Además… esta protagonista normalmente tiene un objetivo muy claro (cuanto menos objetivos mejor para construir nuestra narrativa) y por tanto… un conflicto muy marcado con una serie de obstáculos por el camino.

Una vez que tenemos todo esto claro, pasamos a la parte de la caracterización de nuestra protagonista. Si la acción está mucho más vinculada con la construcción de nuestra narrativa, la caracterización lo hace con la elaboración de nuestros personajes.

En nuestra mano está en darle equilibrio a ambas partes. Acción y caracterización pueden (y en mi opinión, deben) tener un reparto de tiempo y creación similar por nuestra parte.

Existen multitud de recursos, pero hace relativamente poco me metí en un Kickstarter la mar de curioso por recomendación de Óscar Recio. No sé cómo será como juego, pero para caracterizar a nuestros personajes, creo que podrá acabar por convertirse en una herramienta de acompañamiento la mar de útil.

 

– Los obstáculos –

Este tipo de elemento se traduce en un impedimento que se interpone en el camino de la protagonista en su camino para cumplir su objetivo. Gracias al obstáculo, nace nuestro conflicto (y por tanto, las emociones).

Y se suele repartir en dos tipos básicos (y algún añadido que de momento, obviaremos):

  1. De origen interno: que nacen desde uno de los propios personajes.
  2. De origen externo: que se crean a partir de un elemento ajeno a los personajes.

En algo en lo que se suele caer con normalidad es en el exceso de obstáculos para poder generar los suficientes niveles dentro de una experiencia de juego (veréis que en algunos puntos de este artículo, relaciono este tipo de mecanismos, con el diseño de experiencias basadas en juegos).

Aquí es donde aterriza otro recurso habitual y que seguro que hemos oido: Deus ex Machina.

Este recurso hace alusión a una solución que aparece de la nada y facilita enormemente la vida de nuestras protagonistas. El mayor problema de esta aplicación es que estamos restando “poder” a los personajes a favor de la aleatoriedad.

Y unido a los obstáculos, aparece nuestro querido (o querida) antagonista: una suerte de obstáculo representativo y habitual en todas las narrativas.

Y este antagonista tiene unas características que en buena parte, comparte la protagonista:

  1. Tiene un objetivo igual de claro que la protagonista.
  2. Es uno de los elementos que definen la acción (como hemos comentado antes).

De igual modo, debemos dejar claro que existen muchos otros obstáculos presentes más allá de antagonistas o enemigos típicos.

El amor, el desamor, la necesidad, la ambición o la supervivencia son vivencias o emociones que en un momento concreto, pueden convertirse en obstáculos muy interesantes sobre los que reflexionar y generar conflictos morales (que no todo en esta vida es matar dragones o salvar al planeta).

Y para terminar este apartado, dejar unos pequeños consejos:

  1. La protagonista debe tener clara la necesidad de superar el obstáculo (lo que se conoce como una voluntad férrea).
  2. De igual modo, la protagonista debe tener una caracterización que genere empatía, si no, probablemente nos de lo mismo lo que le pase.
  3. El obstáculo debe ser más duro, difícil e improbable que posible. Por aquello de la tensión y del suspense.

¡Ah! Y llevad siempre encima la sorpresa, el suspense y el misterio.

 – El objetivo –

Este elemento dentro de las narrativas es fundamental para la construcción de la historia, ya que muestra el fin del viaje de nuestra protagonista.

El objetivo es el fin último al que se dirige una acción. Y está muy vinculado con ganar y perder: el amor, el honor, la vida, la familia…

Además, pueden existir una serie de recomendaciones para plantearlo:

  1. Que la protagonista solo tenga en mente un objetivo.
  2. Que la dificultad de cumplir dicho objetivo sea muy elevada para los personajes, que no imposible. Si se sabe de antemano que se va a conseguir, no tiene sentido (un poco como las condiciones de victoria de los juegos…¿no?).
  3. Que el objetivo sea muy deseado por la protagonista.
  4. Que el objetivo sea conocido y sobre todo, comprendido, por los usuarios, y siempre que pueda ser, al principio de la historia.

Como podemos observar, estas 4 patas de la mesa de las narrativas, son las que estructuran la mayoría de las narrativas que podremos acometer. Y es una pena, como comentamos en un artículo anterior, quedarnos en una capa superficial, teniendo en nuestra mano la posibilidad de profundizar mucho más para generar reflexión en nuestros usuarios.

– Bonus track –

Y antes de terminar… ¿alguna vez os habéis planteado antes de comenzar a elaborar vuestra narrativa en el género que queréis utilizar? Lo cierto es que estos mecanismos fundamentales, son transversales y utilizados con normalidad en multitud de narrativas.

Si recordáis el concepto de tema, es el que desembocará en el género de vuestra estructura. Y para ejemplificar brevemente… vamos a enumerar algunos, vinculándolos con algunas series.

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2 comentarios

  1. Llevo unas semanas dándole vueltas a una nueva capa lúdica para dar más profundidad a una gamificación para todo un curso de cuarto de la ESO (3 horas semanales). Este será el tercer curso que la repito y por tanto la tercera versión de Masters of Communication. Estoy usando FATE acelerado con una adaptación de Natxo Maté para introducir mediante el rol y con más profundidad la narrativa. Llevo 5 escenas de introducción a la propia gamificación planteadas y me han costado sudores (aunque me lo he pasado pipa, of course!). Tras leer tu artículo, me acabo de dar cuenta que he hecho exactamente lo del acompañamiento. He acabado creando un personaje nuevo (que antes no aparecía en ningún sitio), que está acaparando el protagonismo. Me ha resultado muy más sencillo hacer que los alumnos, que antes eran los protagonistas estrella, se conviertieran en sus acompañantes. Como siempre Pepe, ¡iluminando el camino!

  2. Hola Christian!
    Quizá un problema habitual en los diseños que hacemos, es la ausencia de un protagonista que genere empatía y que conecte con el objetivo y con los obstáculos.
    Poner todo el peso en los usuarios es MUY arriesgado, ya que normalmente (y más en vuestra área) son demasiados para cuidar minimamente una caracterización. Por ello el recurso del acompañamiento es tan útil (que se lo digan a los irregulares de Baker Street ;-))
    Abrazote!

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