La receta mágica NO existe

Ayer un tuit de Óscar Recio (gran amigo, mejor profesional) me recordó algo sobre lo que suelo hablar habitualmente.

NO existen recetas para diseñar experiencias basadas en juegos.

Parece que con el BOOM de la Ludificación (La RAE ha hablado), a todos nos ha entrado la prisa por conocer la receta mágica que nos permita transformar nuestro entorno en un espacio retador y motivador que consiga enganchar a los usuarios.

Y no es la primera vez que hablo de esto…

¿Os acordáis?

 

Es la aplicación de mecánicas, dinámicas y elementos de juego en un entorno no lúdico”. La gran definición que a día de hoy, pocos han conseguido unificar bajo un mismo paraguas. Y lo cierto es que, con el paso de los proyectos, de los estudios y de compartir impresiones, cada vez estoy menos vinculado con esta definición.

Por un motivo fundamental. Creo que esto de los procesos de juego y sus aplicaciones prácticas no va tanto de mecánicas como de experiencias. No va de aplicar esto de esta manera en este lugar para conseguir este resultado. Y repetir indiscriminadamente. Sino de transformar un entorno y convertirlo en algo diferente y sobre todo (y esto es importante) que cumpla los objetivos que teníamos previstos.

Porque el juego, no será nunca la experiencia (los que leéis este rincón con asiduidad, sabéis a lo que me refiero).

Y es que últimamente me encuentro con varias cosas la mar de interesantes. Buscando recetas mágicas, pretendemos saltarnos pasos previos imprescindibles (para mí, claro). Buscando recetas mágicas, aplicamos diseños cortoplacistas (y en el mejor de los casos, a medio plazo) que pueden desembocar en resultados de comportamiento no deseados.

Por supuesto, no pretendo que todo el mundo comparta mi opinión ni esta visión que tengo. Además de tener claro que me queda mucho por aprender y seguir creciendo, sí voy viendo matices que me hacen dudar cada vez más de frameworks cerrados y ofrecidos como soluciones globales, independientes del contexto, de la edad de los usuarios y de las especificaciones del entorno (y repito por decimoquinta vez por si alguien tiene dudas… yo me dedico específicamente a esto, por lo que lo más positivo sería que hablara siempre maravillas).

Porque el mismo juego no produce las mismas sensaciones sobre diferentes grupos (incluso dentro de un grupo en momentos diferentes), un proyecto basado en juegos nunca podrá tener ese resultado que ansiamos con todas nuestras audiencias.

Y cada día tengo algo más claro que los PBL´s (points, badges and leaderboards) nacieron como una receta que sí funcionaba de inicio y que muchos ansiábamos (plural inclusivo) para probar. Imagino que se produjo tal que así…

  • ¡Queremos Gamificar!
  • ¿Y cuando lo queremos hacer?
  • ¡Ya!
  • ¿Y como lo queremos hacer?
  • ¡Rápido!
  • ¡Pues ala! ¡Aquí tenéis la receta!

Pero cuidado, que yo manifieste explícitamente mis reservas con aplicaciones como Class Dojo (la persona que haya venido a alguna formación, sabe de sobra mi opinión al respecto) NO QUIERE DECIR en ningún caso que no considere útiles estas herramientas. Como dijo aquel, “en ocasiones uso Kahoot”, porque lo considero una HERRAMIENTA muy útil.

Pero sí explico siempre que se me pregunta, que hay que saber lo que se está usando. Ni más ni menos. Si se usa para un objetivo de comportamiento (mejorarlo o controlarlo, por ejemplo) se deben tener claras todas las posibles consecuencias. Simplemente eso.

Y lo digo tan explícitamente, porque veo muchas más preguntas sobre qué botón clicar para obtener un resultado programado (mecánica) que por conocer en profundidad el diseño de esta herramienta y sus posibles impactos y consecuencias (experiencia).

Por tanto, únicamente puedo decir… que NO existen a día de hoy, y que yo haya podido observar, una receta que pueda satisfacer al 100% las necesidades de cualquier entorno.

Existen proyectos hechos a medida, analizando el entorno, con un equipo detrás de diseño, ilustración… que teniendo claro el OBJETIVO (ya hablaremos más adelante de esto) buscan, a través de los juegos y sus aplicaciones, llegar a él por el camino de la diversión.

Y también existen herramientas preconfiguradas que creo que pueden ser tremendamente útiles si sabemos analizar cuidadosamente sus “entresijos” y tenemos claros los objetivos que perseguimos.

Pero siempre que me pregunten y que tenga que explicar la evolución, éxitos y derrotas de esta corriente, diré algo muy claro: hay que seguir unos pasos determinados (bajo mi punto de vista totalmente personal y subjetivo, claro está). Saltándose algunos de ellos, tienes un porcentaje extremadamente elevado de crear una mala experiencia. ¡Ah! y hay que practicar y estudiar nociones de diseño. Si no se está dispuesto a seguir estos pasos, no pasa absolutamente nada, pero mejor enfocar los esfuerzos en otra cosa.

La senda de la diversión…

Incluso un buen producto/herramienta puesta en manos de alguien sin nociones básicas, puede convertirse en un arma peligrosísima.

Por eso, haced (si os apatece) dos ejercicios muy básicos antes de empezar a utilizar cualquier herramienta:

  1. Eliminad algún elemento de juego del diseño y observad que tal funciona. (por ejemplo… los puntos, la clasificación o la recompensa). ¿Qué reacción tendría en los participantes la ausencia de este elemento?. Si decae mucho la experiencia, cuidado, porque está sustentada en una única pata.
  2. Y por último… más que un ejercicio es una reflexión antes de empezar algo. Recordad a ese pequeño amigo verde que nos ha enseñado tantas cosas…

Y nunca, nunca, nunca os fiéis de una única solución global a todos los problemas. Porque no existe.

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