El juego no es la experiencia

Venga, otro martes más y otro artículo de opinión y debate.

En este caso, esta reflexión surge a partir de la lectura del gran Jesse Schell y de la dualidad existente entre juegos y experiencias. Y ojo, que no es un tema baladí, sino que es un asunto de gran importancia (o no… que yo siempre soy de darle mucha importancia a todo) para las personas que pretenden diseñar experiencias basadas en juego.

Total: el caso es que el juego no es la experiencia.

¿Cómo? ¿Qué? ¿Después de dos años dando la “tabarra” me vienes a decir que tanto juego y luego no importa?

No, cuidado. Yo no he dicho que el juego en sí mismo no sea importante, sino que el propio juego no es la experiencia en sí, es más bien, una herramienta que da lugar a la experiencia (¿pero no era estrategia?, bueno… vamos a dejarlo).

Durante mis lecturas nocturnas (me voy turnando entre novelas gráficas, libros y “articulillos y libretos teóricos varios”), leí algo con lo que esto bastante de acuerdo (siempre desde el punto de vista de un diseñador, ojo):

Si un árbol cae en el bosque, y nadie está allí para escucharlo… ¿hace un ruido?”. Sí, es una afirmación infinitamente repetida por muchas personas, que tiende a generar reflexión y algo de debate entorno a la observación y percepción de la realidad que nos envuelve.

Pero vista desde un prisma de diseño de experiencias, a un diseñador le importa poco el árbol, lo que le importa es el sonido que escuchan las personas que allí están. Si no hay nadie, no hay sonido (claro que existirá si nos ceñimos a la vibración de las moléculas del aire), pero lo realmente importante es la reacción de las personas que allí están a la hora de la caída del árbol.

En otras palabras, no importa el árbol, no importa el bosque, lo que importa es la reacción de las personas y su experiencia a la hora de escuchar la caída y el ruido.

Parece una afirmación dura, y que probablemente a algunas personas les cueste digerir, pero cuando se habla de la “experiencia memorable” (y en diseños de gamificación se habla muuuuuucho sobre esto), se debe tener esta consideración bastante clara.

Vale, pero si el árbol es grande, frondoso y majestuoso, cuando caiga hará un ruido ensordecedor y todo el mundo quedará impactado. Bien, gran afirmación. ¿Y si llevan cascos con música? ¿Y si han visto caer ya 200 árboles iguales? ¿Y si les están obligando a ver como cae el árbol? ¿Y si, simplemente no hay nadie que vea caer el árbol?… la experiencia del sonido en la caída cambia radicalmente.

Los diseñadores de experiencias (basadas en juego) nos centramos en las cosas reales: los juegos lo son. Los jugadores lo son. Pero no somos juzgados por esas cosas reales (esto viene a decir el texto). Somos juzgados por la experiencia que se genera.

Y una experiencia, es algo intangible (por desgracia).

Está claro que un juego bien hilado, bien producido y bien testado tendrá unas altas probabilidades de hacer un sonido que escuchen tod@s (perdón, me acabo de confundir con el árbol… ¿o no?). Pero lo que importa al final, por lo que se nos “juzgará”: es por la experiencia.

Y el caso, es que no se pueden hacer experiencias sin árboles que caigan (o sin juegos que las desencadenen). Y esto, tenemos que tenerlo muy claro:

hacen falta crear conjuntos de reglas, conocer dinámicas, mecánicas, elementos, usar tableros de juego…. porque es en lo que nos apoyaremos para nuestro propósito real.

Y sobre todo, jugar mucho. Si no hemos vivido una experiencia Wow! (o como os apetezca llamarla), es imposible reproducir esta situación en un diseño posterior. Porque cuando diseñamos con un objetivo “más allá de la pura diversión”, la experiencia es lo que prevalece.

Porque no sé si no lo había comentado antes, pero el juego, no es la experiencia.

Igual que el Orquesta Negra y el Pandemia son juegos casi idénticos en sus mecánicas y las experiencias, en mi caso, son totalmente diferentes. Porque los juegos, no son las experiencias.

Igual que en un juego de Rol, la parte de juego queda enormemente diluida en la parte de la experiencia. Porque la parte de “juego” (mecánicamente hablando), se define en el conjunto de reglas y de umbrales que se usan para enfrentarnos a diversas situaciones. Pero eso no es lo que engancha de este tipo de juegos: enganchan las personas (el máster y los jugadores): el grupo. Enganchan los elementos externos que introducimos, y todo ellos, conforman la experiencia.

Por eso, cuando se usan como base de cualquier proyecto juegos de Rol, la música, las interpretaciones, las vestimentas son un añadido muy importante para generar una experiencia más inmersiva.

Y por esto, diseñar juegos que desencadenen en experiencias concretas es increíblemente difícil, porque al diseñar un juego, estamos dos pasos por detrás de lo que realmente buscamos (y por lo que seremos evaluados): la experiencia.

Tendremos que probar, fallar, acertar, corregir y volver a probar. Porque nunca tendremos una validación definitiva de nuestra experiencia, porque es propia de cada persona.

Por esto, es tan importante validar, escuchar y respetar las opiniones de todos los jugadores y usuarios que se enfrentan a los diseños y sobre todo, entender algo que a veces cuesta entender:

Esto no va de tecnología, ni de programas. No va ni siquiera de los propios juegos ni de ideas mágicas. Esto va de experiencias y de personas.

Porque no diseñamos únicamente juegos, diseñamos experiencias.

PD: ¡Y ojo! que me acabo de dar cuenta que he llegado al artículo nº 100. Un gran día para la Bombilla 🙂

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12 comentarios

  1. J

    En este post te has salido. Enhorabuena

  2. ¡Mil gracias por pasarte Jose Luis!
    Abrazo

  3. Hola:
    Te escribo desde Salta, Argentina. Hace casi un mes que estoy siguiendo tu blog y está muy bueno. Actualmente me estoy dedicando al desarrollo de video juegos, y tus aportes sobre diseño me hacen reflexionar mucho sobre las cosas que hago.
    Excelente tu trabajo, espero que sigas compartiendo con las mismas ganas.
    Un abrazo desde Salta La Linda ;-9

  4. Buenas tardes Marcelo!
    Te agradezco mucho el tiempo que inviertes en leer y reflexionar y por supuesto, encantadísimo de que compartas impresiones y opiniones por aquí.
    Un Saludo!

  5. M

    Y sin quererlo en el cenit de mi carrera docente, te encuentro???, q placer compartirte, leerte y reflexión arte. Gracias

  6. Gracias a tí, Manolo.
    Por pasarte a comentar. Debate y reflexiona sobre todo lo que veas.
    Un Saludo!

  7. A

    Hola Pepe ¡Excelente artículo!

    Considero que la clave más importante para crear una experiencia (como en las películas o la literatura, que al fin y al cabo pretenden eso) está en la inmersión temática, en el punto de conexión con ésta. Aunque, al final, la experiencia sea algo personal, hasta cierto punto gracias a la temática (y otros componentes) la experiencia que obtienen los jugadores, sin ser idéntica, puede ser muy similar.

    Por ejemplo, hice un juego en el cual quise proyectar la frustración que puede general el mundo laboral: De una forma u otra, los jugadores se sintieron identificados, si bien sus experiencias fueron distintas (a unos les pareció jocoso y a otros frustrante). El juego es un prototipo, con muuucho trabajo por delante, pero ya generaba emociones que yo provocaba intencionadamente.

    Gracias por el artículo y un placer descubrir éste blog.

    Un saludo.

  8. Hola Alejandro!
    Pues sí, tienes toda la razón. Aunque en algún próximo artículo hablaremos sobre las diferencias entre crear una experiencia basada en juego y otra basada en literatura o arte. «Que haberlas, haylas!».
    Un placer que te pases a comentar por aquí! Bienvenido!
    Saludo!

  9. C

    Hola Pepe

    Me ha encantado el artículo, creo que los sentimientos, emociones y sensaciones que experimentamos mientras jugamos a cualquier juego, hacemos una actividad deportiva, visitamos algún lugar, vemos una película dependen en gran parte del entorno, de la atmósfera creada y ahí los buenos diseñadores de juegos destacan ya que consiguen que te sumerjas en ese viaje ficticio y diseñado para más personas pero que en ese momento es tuyo y tu experiencia.

    Un abrazo y gracias por el artículo de nuevo

  10. 100%. La experiencia es de cada uno. Y lo mejor es ver la cara de la gente y cuando las de un grupo de unifican… ver la reacción general.
    Mil gracias Carlos por pasarte y comentar.
    Saludo!!!!

  11. A

    ¡Enhorabuena por esta entrada número 100!. Una «experiencia» leerte 😉

  12. Mil gracias Ana!

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