Gambling & Gamification: el largo camino que queda por recorrer

No es la primera vez que me encuentro con esto. Ya me ha pasado en algunas clases puntuales o en formaciones que he impartido. En círculos cercanos lo he dicho más de una vez: el problema de las casas de apuestas es una lacra para la sociedad.

No voy a profundizar en todas las nefastas consecuencias que provocan en varios colectivos (como los jóvenes), que las hay, y muchas. Tampoco me gustaría incidir en que ciertas figuras representativas/populares podrían abstenerse de apoyar esta serie de establecimientos (sobre todo, en lo referido a publicidad). Al final, el “poder” de la influencia (muy entrecomillado eso de poder) también podría usarse para atajar ciertos problemas en lugar de apoyarlos.

Pero algo que me llama poderosamente la atención son titulares como este (y estoy hablando del titular), de un artículo que ha compartido mi compañera y amiga Ana Ordás.

Y ya tenemos el lío montado otra vez. Gamification, Ludificación, Gamificación (o como os apetezca llamarlo) relacionado directamente con ludopatía y casas de apuestas.

En inglés están muy diferenciados los términos game y gambling.

  • Gambling tiene mucho que ver con la recompensa variable y con la incertidumbre frente al éxito. También tiene mucho que ver con la pérdida (o beneficio) de dinero real. Apuesto dinero en función de unas condiciones aleatorias que no puedo controlar realmente.
  • Game, en cambio, tiene que ver con el hecho de jugar en sí mismo. Videojuegos, juegos de mesa, juegos de rol (VideoGame, BoardGame, RolePlayingGame). No existe un intercambio de dinero real. Juegas por motivaciones intrínsecas (el placer de jugar, de avanzar, de mejorar) o extrínsecas (nuevos avatares, habilidades, vestimentas…) pero en ningún caso se realizan intercambio económicos.

A partir de Game nace la Gamification. “Aplicar mecánicas, dinámicas y elementos de juegos en un ámbito no lúdico”, esta definición tan usada. Pero no tiene nada que ver (o no debería tener que ver) con el Gambling.

El caso es que a partir de estas premisas, nacen las siguientes consideraciones:

El Gambling “aterriza” dentro del Gaming con las Loot Boxes. Este tipo de “cajas de botín” que beben enormemente del Gambling han entrado muy fuerte en el mundo de los videojuegos. Y lo cierto es que (y esto no dejan de ser opiniones del que escribe) deberían reconsiderarse su presencia dentro del mundo. Graves son esas cajas donde lo que obtenemos no sirve en ningún caso para progresar dentro de la aventura y el gasto que hacemos es simplemente para obtener complementos aleatorios. A debatir son esos cromos que, mediante pagos (dinero real), nos permiten acceder a un contenido que nos hace avanzar de un modo más rápido. La sociedad de la inmediatez, del ya y del ahora.

La irrupción de este tipo de “cajas” pueden suponer una rebaja en la experiencia de ser protagonista en un mundo, de disfrutarlo, de crecer con él, de explorarlo… a favor de ser el primero en conseguir algo.

De la experiencia completa a la experiencia recortada. Fuente: https://magnet.xataka.com/preguntas-no-tan-frecuentes/que-son-las-loot-boxes-de-los-juegos-modernos-y-por-que-las-acusan-de-fomentar-la-ludopatia-en-los-chavales#

Repito, hay que tener cuidado, y no tengo del todo claro (miento, en mi cabeza si lo tengo claro pero no me importaría contrastar opiniones) si este tipo de modelo ayudar de alguna manera a “explotar” las virtudes que pueden aportar los videojuegos (porque cuando hablo de las Loot Boxes, estoy hablando de los videojuegos, no de los juegos de mesa ni de los juegos de rol…)

Y por otro lado, están los traslados a nuestra lengua. Aquí todo es juego. Juego de azar, videojuego, juego de mesa, juego de rol, acción de jugar… también lo que se hace dentro de las casas de apuestas.

Y esto es un pequeño problema (o igual no, yo que sé… aunque la experiencia me ha demostrado que sí). Hay que diferenciar enormemente entre términos para saber de lo que estamos hablando. Y es que con el avance del sector y sus diferentes aplicaciones, cada vez hay más términos que algunas veces, tiene connotaciones o relaciones entre ellos, aunque sean sutiles… (Gambling, FreetoPlay, LootBoxes…)

Y es entonces cuando aparece la Ludificación. Como en nuestra lengua todo es juego, y además muchos tipos de proyectos pueden basarse en un sistema de PBL de comportamientos… pues ya tenemos el lío montado.

La ludificación no es innovación (por lo menos a día de hoy) y tampoco se creó estrictamente desde el ámbito empresarial para que la gente vendiera más (como he escuchado). Tiene una raíz de motivación y de hábitos. Y es más compleja de diseñar y de estructurar de lo que parece. En este rincón, y donde me den la oportunidad de participar, lo digo. Todo “poder” conlleva una gran responsabilidad.

En la sociedad del ya, de la inmediatez, del necesito algo que funcione siempre… tendemos a recurrir a recetas mágicas. Y entonces nos acordamos de las compañías de vuelos y sus puntos, de los Boy Scouts y su sistema de medallas y de los rankings tan usados… y tenemos ese PBL y esas plataformas cerradas que se basan completamente en ellos (y que ojo… no perdamos de vista que son las que propician estas comparaciones).

Voy a ir terminando, ya que esta pequeña (muy pequeña para todo lo que podría ofrecer una mesa redonda… o una charla con una taza de té de por medio) reflexión no sirve más que para reafirmarme en varias cosas:

  1. Que hablar con propiedad a nivel de términos es importante, para saber diferenciar. Alejarse del “es que en mi casa lo llamamos así” y acercarse a estructurar definiciones consensuadas que nos permitan evitar estos malos entendidos.
  2. Que los juegos como elementos de transformación y cambio tienen mucho que decir y que ofrecer. Y también que “combatir”. Siempre recuerdo aquello de “las narrativas nunca son inocentes”. Pues los juegos tampoco. Y sus aplicaciones prácticas, menos aún. En su mano… y la de todos los que aplicamos este tipo de herramientas… está el hacer un uso responsable.
  3. Que la ética debe estar siempre presente. Y por si no quedaba claro… que la Ludificación y las casas de apuestas, no tienen absolutamente nada que ver.

Aún queda camino por recorrer.

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2 comentarios

  1. C

    Bravo, gran artículo. Lo de las lootboxes me parece demencial, pases de temporada, dlc’s, etc. O incluso que necesites Internet para jugar a un juego, que solo tengas «la licencia de uso» y si los servidores cierran te quedas sin juego, y un largo etcétera. Esperemos que el futuro no sea una realidad aumentada con innumerables procesos «gamificados» a base de premios, medallas, índices de reputación, etcétera.

  2. Buenas Ciro!
    Creo que algo que tienen los juegos presenciales (mesa, rol…) es eso… el poder desarrollar una actividad en equipo, cara a cara… que nunca se les podrá ser arrebatada por medio digitales.
    Algo a tener en cuante, sin lugar a dudas. 100% Coincido contigo!
    Abrazo!

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