La teoría de la balanza: mediación y reflexión

Hoy voy centrarme en relflexionar en el uso de los juegos (de cualquier tipo) en un contexto que va más allá de la pura diversión.

Lo que se conoce habitualmente como aprendizaje basado en juegos. Y todo lo que deriva de ese punto de partida.

Poco a poco, y con el paso del tiempo, va quedando algo más claro las diferencias (no tan sutiles como puede parecer) entre términos como ABJ, ludificación (o gamificación) o diseños inspirados en juegos.

Y es que uno de mis objetivos prioritarios es ordenar de alguna manera una gran maraña de términos que muchas veces usamos y que pocas veces sabemos de donde nacen y sobre todo, sus usos y su validez (si es que la tiene, claro).

Porque muchas veces se defiende que el término no es importante, pero realmente sí lo es (o por lo menos, esta es mi opinión). Y mucho. Sobre todo, cuando se pretenden trasladar conceptos y nociones básicas. Ahí es donde, si no tenemos una claridad total, comienzan los primeros grandes errores.

Pues bien, hoy me gustaría centrarme en los juegos como herramientas de mediación, facilitación y reflexión. Y sobre todo, dar mi opinión (totalmente personal, basada en proyectos, experiencias y teoría consumida) sobre los diferentes enfoques que podemos dar al uso de los juegos en contextos no lúdicos (más allá de divertir).

Cuando intento realizar una primera aproximación, siempre empiezo sobre seguro. ¿Queréis llevar los juegos a vuestro entorno? Pues jugad y conoced muchos tipos diferentes. A partir de aquí… el mundo que se crea es enorme, y con tanta variedad como nuestros objetivos sean capaces de definirse.

Todo comienza con dos premisas básicas, que son las que transforman el juego como elemento en una herramienta: voluntariedad y diversión.

El objetivo principal (a la hora de diseñarse) de un juego es que sea divertido… y una de las características principales de los juegos es la voluntariedad. Cuando se modifican estos dos parámetros… el concepto de juego (como elemento más que como acción) puede llegar a “mutar”.¿Qué quiero decir con esto?. Pues en primer lugar, que (muchas veces) cuando hablamos de “aplicaciones prácticas de proyectos basados en juegos” no estamos hablando de juego (como elemento) en sí mismo. Hablamos del uso de herramientas que facilitan o median entre el dinamizador/educador/diseñador y los jugadores y jugadoras (usuarios)…

Porque… en estas aplicaciones prácticas… la voluntariedad no está presente. Se juega porque es un apoyo para un aprendizaje (si es que este es el objetivo). Pero NO un sustitutivo del aprendizaje en sí mismo y mucho menos es voluntario.

Y por otro lado, tenemos la diversión. El objetivo de cualquier juego es que sea divertido, excepto cuando rompemos esa voluntariedad y buscamos un objetivo de (por ejemplo) aprendizaje. Sustituimos diversión por aprendizaje como objetivo fundamental. Queremos que el juego muestre algo que nosotros queremos enseñar.

Y ojo, que el objetivo principal no sea la diversión no quiere decir que el juego no sea divertido. Pero esta es la principal piedra de toque de lo que se conocen como “juegos serios”. Juegos que se enfocan mucho en el contenido embebido y que muchas veces (y a largo plazo) dejan de ser divertidos. Creo que la clave de los juegos serios es hacerlos asequibles en cuanto a conocimientos y equilibrados en cuanto a mecánicas. Un juego serio es un juego exigente desde un punto de vista teórico del campo para el que se ha desarrollado (salvando los casos de juegos serios dedicados para niños muy pequeños… pero esto sería otro debate) y por ello, cuantas más nociones se tenga del campo en concreto, más disfrutable será.

El mayor inconveniente es que casi todos acaban cayendo en un trivial o en una oca con preguntas (sí… Kahoot es un trivial).

Y ojo, un juego serio no es aquel que trata una temática seria.

¿Os acordáis del aprendizaje emergente y el aprendizaje incrustado?. Jugando se aprenden muchas cosas, pero si nosotros tenemos un objetivo claro… esas cosas que se aprenden… pueden no ir en la línea que buscamos (esto se conoce como alineamiento).

Siempre se produce un aprendizaje emergente. El aprendizaje inscrutado tiene mucho más que ver con los juegos serios.

Cuando pretendemos alinear nuestro objetivo con el objetivo del juego es cuando comenzamos a inclinar la balanza.

Y aquí radica la sutil diferencia entre juego libre, juego dirigido y juego serio. Estos dos últimos términos emanan (para mí) de ese término conocido como aprendizaje basado en juegos.

Repito: hablo del objetivo principal de su uso y diseño.

Cuanto más inclinamos esa balanza lúdica (y ficticia) hacia objetivos de aprendizaje (objetivos concretos, no el simple hecho de aprender algo por las propiedades de los juegos: aprendizaje emergente vs. aprendizaje incrustado) es cuando comenzamos a entender e interiorizar el paso de juego a herramienta de apoyo.

Y hablo de apoyo porque parece que los juegos (como elemento) pueden sustituir a las personas a la hora de enseñar o aportar algo y lo cierto… es que no es así.

Hace falta un facilitador (o como os apetezca llamarlo) que guíe esa experiencia hacia el destino al que queramos llegar. Para mí, un juego (bien usado en un contexto NO lúdico) es una gran herramienta tanto de mediación como de reflexión. Antes y después de la acción.

Puede mediar entre un contenido percibido inicialmente como denso (por poner una característica aleatoria) y los usuarios para hacerlo más atractivo, más cercano, y por supuesto, más divertido (porque aunque el objetivo principal de un juego serio o dirigido no sea la diversión no quiere decir que NO sea divertido).

Una vez conocido ese contenido, hay que consumirlo de la forma que se deba consumir (estudiando) pero ese acceso a la información que nos dan ciertos tipos de juegos es lo que facilita el interés y la motivación por conocer más.

Y por otro lado, tenemos la reflexión. El cierre de cualquier conocimiento principal. Muchos juegos sirven a modo de repaso y de conclusión de algo. Por aquello de afianzar algún tipo de conocimiento a través de la interactividad y el círculo mágico que nos proporcionan (todo lo que pasa y probamos dentro de un juego, se queda dentro del juego). Podemos vivir de una forma “rápida” y cercana en primera persona algo sobre lo que hemos aprendido y nos han enseñado.

Mediación y Reflexión, antes y después. El juego como herramienta más que como método. Esto es, para mí, el aprendizaje basado en juegos.

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4 comentarios

  1. A

    ¡Hola Pepe!
    Sin duda ninguna aclarador en un aspecto que confunde a muchas personas, este y el de jugar para poder usar la herramienta en condiciones, (ya se ha discutido mucho, hay que jugar mucho para sacar todo el jugo al ABJ, en mi circulo es tema recurrente). Completamente de acuerdo cuando se habla de juego serio y la falta de ideas que hacen que caigamos en «lo de siempre», pero creo que en muchos casos se debe a no saber aprovechar al maximo la herramienta, y esto se hace jugando muchas partidas. Cuando es por afición es diversión y juegas, si vas a meter ABJ también la persona que dinamiza tiene ese aprendizaje vs diversión y tiene que jugar mucho «mas seriamente» para dominar la herramienta o sino la reflexión no va a sacar todo el provecho. Personalmente me encanta esta definición de balanza, y que el juego tiene que tener facilitador, para que funcione, error que en muchos casos no se explica porque se piensa que la herramienta es muy simple , pero lo simple sino es voluntario…
    Gracias por los puntos de vista, me refuerzan en lo que hago (uso el juego con mayores y personas con discapacidad principalmente), y me ayudas a argumentar con otras perspectivas lo que hago.

  2. P

    Buenos días Alfonso!
    Un gusto que pases a comentar. Al final son percepciones personales que voy «construyendo» poco a poco en base a estudio y práctica basada en proyectos. Ahora toca seguir profundizando y aclarando términos que siguen siendo difusos. Porque es importante para «construir» algo que tenga cierta aceptación.
    Abrazo!

  3. F

    Felicidades este curso está resultando todo una pozo de sabiduría en la que encuentras todo tipo de inspiración , son muchas horas de videos enlazando con otros , conociendo un mundo más que sorprendente y con muchísimas acciones y veo que sólo he arañado un poquito la superficie y en una de esa inmersiones encontré una compañía que ha diseñado unos juegos de aprendizaje y he visto muchos responsables de RRHH alabandolos y han despertado mi curiosidad, la compañía se llama Gamelearn y según ellos llevan estudiando- desarrollando este tipo de aprendizaje desde hace 12 años que salió su primer trabajo, mi pregunta es si conoces dicha compañía, su trabajo y sobre todo si tienen en cuenta lo que comentas «Y hablo de apoyo porque parece que los juegos (como elemento) pueden sustituir a las personas a la hora de enseñar o aportar algo y lo cierto… es que no es así.»
    saludos.

  4. P

    Buenos días Francisco.

    Sí conozco a GameLearn a nivel de publicidad y comunicación. No puedo decirte nada de su política interna pues a ese nivel no llego. Pero si veo que sobre todo se orientan a formación remota (online) donde todo el peso lo lleva el sistema que se use. En su caso, es una plataforma de creación de juegos serios y simulaciones con una pequeña capa de PBL para dar un poquito de robustez. Ahora, todo lo relacionado con el e-learning sí tiene un componente remoto importante e intenta que sea el aprendiz/alumno el que guíe su propio aprendizaje (tiempos,etc…).

    La gracia de los juegos (cualquiera que sea el formato) es el hecho de poder reflexionar «post acción» y para ello hace falta un referente físico (lo que viene siendo el formador, profesor…).

    A día de hoy (y esto es mi opinión personal y subjetiva) el aprendizaje que emana de una formación online vs. el que emana de una formación física es totalmente diferente (sobre todo, en áreas que se prestan a un componente tangible). Habría que probar su plataforma y ver si realmente dejan todo el peso en el componente de juego o si luego es reforzado por alguien más. Eso lo desconozco totalmente. Y no olvidemos algo, el primer impacto de la novedad (pasar de un test X a un juego interactivo) ya supone una capacidad de atracción lo suficientemente fuerte para enganchar, pero a largo plazo, hacen falta mucha más estructura que esto para afianzar un aprendizaje real.

    Un abrazo!

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