Empatía, tipos de jugadoras e interés narrativo

Tenía esta entrada pendiente desde que terminé de leer el libro de José Altozano “El videojuego a través de David Cage”.

A mí me ha gustado, oye.

El caso es que en él, hay plasmadas ideas y teorías de lo más interesantes. También es cierto que tengo una tendencia natural de buscar “los tres pies al gato”, pero sinceramente, me ha encantado aprender muchos conceptos que desconocía y vincularlos con el diseño de experiencias basadas en juego.

Y en una de ellas, habla de la empatía y la actitud de las jugadoras y jugadores hacia un juego (en este caso, videojuego, aunque creo que es extremadamente extrapolable a los juegos de rol).

Pone el ejemplo del videojuego “Heavy Rain”. Sin destripar demasiado de la trama, comenta el inicio. Nos levantamos en nuestro hogar con un determinado objetivo: conocer como es la vida del protagonista (su profesión, su hogar, sus quehaceres diarios…). Sin más. 0% acción, 0% interés aparente.

Evidentemente este tipo de acciones encaminadas a desarrollar el presente (y quizá pasado) de los personajes pueden llevar a algunas jugadoras al aburrimiento, pues es invertir un tiempo determinado en hacer cosas rutinarias y quizá, en primer instante, falta de interés.

Y es aquí donde entra un escrito del libro y que me parece estupendo para una larga reflexión:

“los juegos narrativos necesitan como el agua la empatía de las jugadoras”.

El autor es un diseñador, desarrollador y productor de origen Polaco: Adrian Chmielarz.

Conocido quizá, por una pequeña joya llamada The Vanishing of Ethan Carter.

Y el artículo al que haré referencia es el siguiente:

En este caso, no me interesa tanto el foco sobre el videojuego Beyond Two Souls como el trasfondo y la reflexión.

En general, el artículo se centra en la empatía (la capacidad que podemos tener de reconocer emociones en otra persona, sea real o ficticia, lo que nos hace mejorar nuestra relación y comunicación).

Y de este modo, explora la capacidad que pueden tener los juegos narrativos de explotar esta característica para mejorar la inmersión dentro de los juegos (videojuegos y rol, por ejemplo).

Además, y esto lo añado yo, si tenemos la capacidad de entender y comprender (que aún nos queda) la forma en la que los juegos pueden despertar y desarrollar esta empatía, podemos estar delante de una herramienta maravillosa.

Si se puede utilizar el arte (por medio de profesionales cualificados, ojo) para mejorar las habilidades sociales, la comunicación y la empatía… ¿por qué no los juegos?

Y quizá esta empatía dentro de ese círculo mágico pueda ser como unas puertas, que abrir y cerrar para sentir algo con relación a tu entorno y reflexionar sobre como su desarrollo o aparición podría condicionar ciertos comportamientos en la ficción.

Y aquí es donde todo puede comenzar a ponerse interesante.

Durante su escrito, el autor hace referencia a la existencia de dos tipos de empatía: la cognitiva y la emocional. Y ambas, (a mí que me gusta simplificarme las cosas lo máximo posible) están muy relacionadas con la consciencia o la involuntariedad que tenemos las personas para reconocer emociones y vincularnos con ellas.

  1. La empatía cognitiva es aquella que desarrollamos de forma consciente y voluntaria. Quizá no sea la mejor palabra para definirla pero sí creo que es efectiva: “forzarnos” a tomar perspectiva y poder comprender de un modo más sereno como se encuentra una persona. Somos conscientes de que estamos “trabajando” por entender la situación y los sentimientos que rodean a una persona, y en ocasiones, podemos vernos reflejados en ella.
  2. En cambio, la empatía emocional es aquella que desarrollamos de forma involuntaria. Quizá por experiencias previas o por nuestro carácter. Cuando compartimos desde el minuto cero el sufrimiento de una persona, sin tan siquiera hacer el esfuerzo. Es un tipo de “acción-reacción”, automática e involuntaria. Además, el autor realiza diferencias entre nuestra reacción a un determinado momento: empatía reactiva (si llora un niño y nos produce en ese mismo instante incomodidad) o empatía paralela (si llora un niño y nos produce en ese mismo instante sensación de tristeza).

Resumiendo mucho, “entiendo a esa persona” y “me siento como esa persona”.

Esta base es interesante (por lo menos, para mí) para poder crear un “vínculo” (más o menos estable) con el diseño de juegos narrativos (y de narrativas en juegos). Puesto que intervienen diversos factores que considero importantes para ello (la rutina en la construcción de nuestros personajes, el tipo de interacciones que se llevan a cabo y sobre todo, el estilo de narración que empleamos).

En los juegos de rol (por ejemplo) parece obvio que empatizamos con nuestro personaje. Ella vive aventuras, combate con enemigos, resuelve casos, libera pueblos, porque nosotros hemos decidido que así sea.

Siempre hay un rol (avatar representativo). Es un juego en el que nos comportamos como lo haría nuestro personaje.

Pero… ¿es posible que durante mucho tiempo haya podido confundir el hecho de SER la protagonista con el hecho de AYUDAR a la protagonista?.

Sinceramente, ni me lo habría planteado hasta que leí todo esto.

Y se explica con un ejemplo muy simple, pero igual de efectivo (que son los mejores ejemplos): Frogger (y no es un juego de rol, pero ayuda para empezar).

En este juego, se explica bastante bien la diferencia percibida por las jugadoras y jugadores sobre como interactúan con los avatares (PJ): “juego de rol y juego de protección”.

Mientras hay personas que sienten que son la rana, existen otras que sienten que deben ayudar a la rana. Las primeras experimentan sensaciones emocionales cercanas al miedo o la supervivencia. El segundo grupo se acerca a sensación cognitiva de protección.

Miedo y protección. Yo tengo miedo porque soy esa rana. Yo quiero proteger a la rana porque entiendo que tiene miedo. Al final, depende del tipo de jugadora y por supuesto, de la empatía.

Y aquí es donde cambia mucho el diseño y experiencia de juego.

Y quizá (y es mi caso concreto) durante muchos años entendí las experiencias de rol como debo ayudar a mi PJ a conseguir su reto en lugar de entender que era YO quien tenía que conseguir mi propio reto.

Y son experiencias totalmente diferentes con una capacidad de inmersión y atracción también distintas.

Y aquí sí entra un grado de “trabajo previo” importante.

  1. Cuando más lazos existan en la construcción de nuestras PJ con las propias jugadoras, más posibilidades existirán de conseguir crear una empatía emocional por encima de la cognitiva. En otras palabras, el esfuerzo de las jugadoras por sumergirse en la historia será menor.
  2. Bajo mi punto de vista, también existe otro factor arriesgado. Yo le llamo “el poder de la rutina. Dedicar tiempo (y cuando digo tiempo, digo bastante tiempo) a crear vínculos entre las personajes jugadoras (y el mundo que las rodea) dentro de la experiencia de juego realizando tareas cotidianas, que a primer vistazo, no tendrán ningún impacto en la trama principal, pero que a largo plazo (y “trabajando” sobre nuestra empatía cognitiva) conseguiremos sumergir a todas de lleno en la narrativa.

Trabajar sobre nuestra empatía cognitiva para “transformarla” en empatía emocional.

Y el autor hace algunos puntos del aporte de un juego en concreto (“To the Moon”) que a mí me gustaría rehacer y dar una vuelta, con las pruebas que he ido desarrollando y creando. ¿Cómo intentar favorecer este tipo de “trasvase”?

  1. Si el autor habla de mejorar la UX (experiencia de usuario). Yo quiero hablar sobre “rebajar” la carga mecánica y reglística. Cuanto menos tiempo deba invertir en comprender reglas, tablas, tiradas (sí, estoy hablando concretamente de los juegos de rol), más espacio tendré para empatizar con nuestro personaje. Ya hay sistemas simples que hacen énfasis en este área.
  2. El autor habla de “cuidar” el tema. Yo quiero hablar de proponer situaciones diferentes. Está claro que cuando hay una sobre exposición a una ambientación concreta y tenemos una forma muy marcada de jugar, nuestra capacidad de inmersión, puede verse afectada en pos de “buscar costuras” o similitudes con otros ejemplos. Reino de la nada, Paciente 13, Niños del Ocaso… (los juegos indies son maestros en generar este tipo de temáticas).

Es cierto que es un peaje que muchas personas no están dispuestas a pagar. Hay muchos tipos de jugadoras (vertiente Killer de Bartle, Competitiva de Amy, Gamist de GNS o, Spike de RISS) y para algunas, invertir su tiempo en construir relaciones, no es una opción. Por eso enfoco este escrito (igual que el autor original) en los juegos eminentemente narrativos (NO tácticos, ni de miniaturas, ni nada por el estilo).

Y es que, también es totalmente imprescindible entender a los tipos de jugadoras. Y para ello el autor hace una (sí, otra más) clasificación basándose en este tipo de aprendizajes obtenidos sobre los tipos de empatía. Que además (y esto me lo saco de la manga según he ido leyendo) podemos vincularlas con la teoría RAMP de las motivaciones intrínsecas. Sobre todo con la autonomía y maestría que desean percibir del sistema.

  1. Jugadoras “Tamagochi: alta empatía emocional. La autonomía dentro de la experiencia no es tan importante, siempre que sientan que sus acciones afectan a la vida (y entorno) de su personaje. Para este tipo de jugadoras, la protagonista es un “lienzo en blanco” que actúa y se construye en base a la narrativa (es omnipresente y omnipotente) y a las relaciones con otras personajes no jugadoras.
  2. Jugadoras “Escritoras: alta empatía cognitiva. Este tipo de jugadora tiene una capacidad para rolear todo lo que se ponga delante de ella. El “lienzo en blanco” que este tipo de jugadoras buscan es un cuadro sobre el que pintar ellas mismas, sustituyendo con su identidad a la de la protagonista, si es necesario. En este caso… la autonomía y el control (maestría) son estrictamente necesarias.
  3. Jugadoras “Testigos Distantes: bajas empatía emocional y cognitiva. No le importa excesivamente la historia ni la vida de las protagonistas. Necesita acción y una maestría (control) elevada para mantener el interés.
  4. Jugadoras “Actrices: necesitan maestría y autonomía para manejar a su PJ y personajes no jugadoras potentes para no dañar su empatía emocional.

El autor también añade una categoría más “neutra” (“plastilina”) que puede ser “manipulada” por el equipo de diseño.

Pues bien, basándonos en esta premisa y clasificación, creo que es más que interesante, reflexionar sobre la actitud que esperan los juegos narrativos por parte de las jugadoras. Siento nuestros diseños, algo maleable que puede ser adaptado (o dirigido) a diferentes tipos de personas, según nuestro objetivo.

Para terminar, no quiero dejar de incidir en el camino que queda por recorrer en el diseño de este tipo de experiencias (al igual que en películas, teatro, etc…). Prueba, error, conocer a tus jugadoras…

De este modo, podemos generar entornos de juego, que consigan atrapar y crear una inmersión digna de ser recordada.

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