El problema de la saturación por elementos de juego

Existe una “teoría” (la entrecomillo a propósito porque es algo de lo que hablamos habitualmente en el estudio, pero con un 0% de validación y un nombre un tanto tosco, todo hay que decirlo) que resume muy bien la tendencia que hemos llevado muchas personas (me incluyo) en algunos proyectos.

La teoría de la flipación.

Y esto se basa principalmente en hacer cosas que molen mucho, usando (en este caso) elementos, mecánicas y dinámicas de juego. Querer captar la atención de los usuarios y usuarias con adornos y palancas de juego.

Mirando lo que creemos que merecemos todas las personas: proyectos épicos, memorables y totalmente imprescindibles que consigan ser recordados generación tras generación. Paradigmas del cambio en un área determinada.

Y en mi caso concreto (que lo he hecho, ojo) se me pasó un pequeño detalle: no existen esos proyectos.

Simplemente existe el proyecto necesario a una situación determinada.

Evidentemente, podemos hacer que ese proyecto sea lo más atractivo posible, pero sin llegar a saturar (quizá el problema de las modas es buscar los 3 pies al gato siempre).

El paso de los años y de los proyectos en diversas áreas (educación, empresa, turismo, cultura…) me ha hecho observar un denominador común de los que mejores resultados arrojaban: eran claros, concretos y concisos. Llamativos visualmente, fáciles de entender por parte de las participantes y con el objetivo nítido.

De igual modo, mis fallos más estrepitosos han venido de diseños más complejos, donde acabamos por sepultar el objetivo que se perseguía desde el principio.

Porque recordad: los proyectos inspirados y basados en juego (me da igual que sea ABJ, Ludificación, Pensamiento Lúdico o diseños inspirados en juegos) tienen un objetivo añadido al de la diversión. No es únicamente aprender algo, es aprender lo que necesitemos que aprendan (por poner un ejemplo): conseguir el objetivo que perseguimos conseguir, y hacerlo de una manera efectiva (comparado con otra forma de hacer las cosas).

Pero como en todo, es mi experiencia. Y como ya sabéis que en este pequeño rincón la experiencia es una parte importante, pero no es lo único, me puse a indagar e investigar sobre alguna teoría que validase o refutase de algún modo esta percepción mía basada en mi trayectoria.

Y di con esto.

Totalmente recomendado

Resumiendo un montón esta entrada (la cual recomiendo leer) nos habla de nuestra capacidad de retener la información. La basa en “la regla del 7”: una persona, de forma habitual, puede llegar a almacenar en su memoria hasta siete partes de información a la vez, mejorando y potenciando esta capacidad de recuerdo generando compartimentos (por ejemplo, los prefijos del número de teléfono).

Durante el escrito, se reflexiona (que bonito esto de reflexionar) sobre las consecuencias que pueden existir con una carga cognitiva excesiva en la toma de decisiones (ojo, que estamos hablando de un área muy concreta: los juegos de mesa y sus jugadoras).

Después de validar varios estudios, se llega a la siguiente conclusión: las decisiones que se engloban en un entorno de sobrecarga cognitiva tienden a ser más impulsivas y menos reflexivas, o en otras palabras, cuanto más “agobiada” esté una persona, más probabilidades habrá de que no reflexione y por tanto, de que tome decisiones basadas en lo atractivo que es el objeto que deben seleccionar.

La impulsividad y la motivación por lo atractivo ganan con una sobrecarga cognitiva.

Y a partir de aquí, seguí leyendo algunas cosas para intentar “conectar” de algún modo este artículo con un objetivo más allá del diseño o la diversión. Y di de bruces con esto:

De este artículo, también creo que es más que recomendable su lectura, y posterior reflexión.

Un extracto muy interesante propone lo siguiente:

«La teoría de la carga cognitiva mantiene que el conocimiento se almacena en la memoria a largo plazo en forma de “esquemas”. Un esquema organiza elementos de información de acuerdo a como serán usados. Según la teoría de esquemas, para llegar a dominar una habilidad cognitiva hay que ir construyendo esquemas cada vez más complejos a través de insertar elementos de esquemas inferiores en esquemas superiores.”

Y, relacionándolo con el anterior escrito de la BGG, también habla sobre la situación que se da cuando la memoria de trabajo está sobrecargada: la posibilidad de lo que se esté mostrando o enseñando no vaya a ser aprendido por el alumnado.

Continuando con el artículo, nos encontramos con tres tipos de cargas. Y es donde se pone todo más interesante (a nivel de conceptos) para poder crear una relación directa con los diferentes tipos de proyectos que podemos estar llevando a cabo.

Intrínseca, extrínseca y pertinente.

Parafraseando el escrito:

  1. «La carga cognitiva intrínseca se relaciona con la dificultad inherente de aquello que se está tratando de aprender (Sweller 1994, 2010; Sweller & Chandler 1994). En términos simples, la carga intrínseca puede ser descrita como el tipo de carga cognitiva “necesaria”. Existen dos factores que van a influir en esta carga: la complejidad del contenido a aprender y el conocimiento previo del aprendiz. Esto significa que un mismo contenido que puede resultar difícil para un novato puede parecerle muy fácil a un experto. Por ejemplo, la tarea de aprender a escribir las letras del alfabeto supone una alta carga intrínseca para un niño en su primer año de colegio, pero la misma tarea supondría una carga mucho menor para un niño en su segundo o tercer año de colegio».
  2. «La carga cognitiva extrínseca se relaciona con cómo el contenido se enseña. Según Van Merrienboer y Sweller, “La carga cognitiva extrínseca es una carga que no necesariamente produce aprendizaje y que puede ser alterada por intervenciones basadas en la instrucción” (2005, p. 105). En pocas palabras, la carga extrínseca es la carga “mala” porque no contribuye directamente al aprendizaje. Los teóricos consideran que un diseño de instrucción será más efectivo cuando se encarga de minimizar la carga extrínseca con el objetivo de liberar la capacidad de memoria de trabajo».
  3. «La carga cognitiva pertinente se refiere a la carga impuesta a la memoria de trabajo por el propio proceso de aprendizaje, es decir, sería el proceso de transferir información a la memoria a largo plazo a través de la construcción de esquemas (Sweller, van Merrienboer & Paas 1998, p. 259). Por esta razón, la carga cognitiva pertinente puede ser entendida como un tipo de carga “buena”.

Por ello, y resumiéndolo mucho… yo lo basaría todo en: sobre-estimulación.

Y tiene mucho que ver la capacidad que tenemos en algunos casos de llenar de una carga cognitiva extrínseca nuestro proyectos. O lo que es lo mismo, de añadir un exceso de elementos de juego que pueden terminar por disipar el objetivo a medio y a largo plazo.

Como en todo (a mí me ayuda bastante), un ejemplo visual es más efectivo:

¿Véis el objetivo?


¿Y ahora lo véis?

Pues quizá esto sea por añadir elementos por encima de nuestras posibilidades. O dicho de otro modo, por intentar aplicar proyectos que funcionan en otros lugares, pero que en nuestro entorno, no son aptos.

Simplemente existe el proyecto necesario a una situación determinada. ¿Lo recordáis?.

Así que cuando vayamos a comenzar a diseñar un proyecto, creo que lo más importante es tener claro nuestro objetivo. Saber cómo podemos presentarlo de un modo necesario y atractivo a nuestra situación, pero sin taparlo del todo.

Algunas veces, los juegos sin duda serán la respuesta. Pero no lo son para todo, ni para todos los casos. A veces, las cosas más claras, concretas y concisas son las que mejor definen nuestros aprendizajes.

Porque como digo siempre.

No diseñéis el proyecto con el que soñáis. Diseñad el proyecto que necesitéis.

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