The Council y el sistema Gumshoe

2008 es la fecha de publicación de uno de mis juegos de rol favoritos: el Rastro de Cthulhu. Más que por la temática (es lo mismo que La Llama de Cthulhu pero en los años 30) “El Rastro de Cthulhu” usó un sistema de juego conocido como Gumshoe creado un año antes por el diseñador Robin Laws.

Un sistema con puntos de construcción y puntos de acción orientado a la investigación. Un sistema que usa un único dado de 6 caras para hacer todo. Y que a título personal, me maravilló y me sigue maravillando (qué le vamos a hacer, cada uno tiene sus gustos. Y sí, he jugado a 7ª de la Llamada).

Pues bien, entre el 13 de marzo de 2018 y el 4 de diciembre de 2018 salió un videojuego llamado The Council, en 5 capítulos (aunque se puede acceder a la edición completa), que particularmente me ha enamorado (qué raro).

Este videojuego se ambienta en una isla perdida durante 1973. Un grupo de personas acuden a ella por la llamada de un poderoso individuo (tampoco voy a desvelar mucho más, que sería una pena). A partir de esta premisa tan simple… se suceden conspiraciones, relaciones, muertes, ocultismo , detalles históricos maravillosos, decisiones, consecuencias…

En definitiva, The Council es una aventura narrativa con un sistema basado en la investigación y el rol implantado (yo lo llamo “Gumshoe depurado”), obra del estudio Big Bad Wolf. Que además de la lograda ambientación, fue lo primero que me llamó la atención.

Y… ¿por qué lo llamo “Gumshoe depurado”?. Al inicio del juego, tu personaje puede “especializarse” en una de las tres ramas principales (diplomático, ocultista y detective). Esta elección, nos permitirá (de inicio) acceder a diferentes habilidades que tendremos que usar durante nuestras investigaciones.

Y unidos a estas habilidades, existen unos puntos (de habilidad) que son necesarios para realizar ciertas interacciones con el entorno (pueden interpretarse como “puntos de cansancio” que se gastan cuando nos esforzamos por entender un tomo, analizar una escena o mantener una conversación concreta).

Pues estos puntos de habilidad, unidos a nuestras habilidades (que están muy asociadas a nuestra rama inicial, pero que podemos expandir) son los que nos darán la posibilidad de tomar caminos “alternativos” a la elección de diálogo habitual.

Si somos una diplomática y en una conversación, podemos dar una arenga o dar un discurso para obtener el reconocimiento de la mesa, teniendo la habilidad pertinente desbloqueada y usando esos puntos, podremos hacerlo. Si no tenemos la habilidad, no podremos ir por esa vía. Si no somos diplomática pero sí hemos desbloqueado esa habilidad en un nivel inicial… podremos hacerlo, pero gastaremos más puntos de habilidad (por eso me gusta la palabra “cansancio” o “esfuerzo”).

Lo cierto, es que, sea como fuere, está muy logrado y muy bien resuelto.

Pero viéndolo, no he podido hacer otra cosa que acordarme de Gumshoe y sus puntos de construcción.

  1. ¿Tienes la habilidad de investigación pertinente? La puedes usar sin problemas. ¿Quieres obtener más información de lo normal? Esfuérzate y gástate “un puntito” de construcción (es verdad que no me termina de agradar el término empleado, pero eso ya son cosas personales).
  2. ¿No tienes la habilidad? Pues no tienes el conocimiento, no puedes.

Real como la vida. Si no sabes algo, no lo sabes. Eso me gusta mucho.

Pues en The Council se usa este sistema, con cierta simplificación (me sigue resultando tedioso el sistema de habilidades y puntos de construcción de Gumshoe) que a mi parecer, podría adaptarse enormemente al sistema de rol.

Elegimos una clase, accedemos a un árbol de habilidades, vamos desbloqueando pero… no usamos puntos de construcción por habilidad sino que disponemos de una reserva que será lo que iremos usando a lo largo de la aventura.

Los libros que vamos encontrando durante nuestra aventura nos permiten aprender nuevas habilidades, así como el fin de los actos, se nos permite emplear nuestra “subida de nivel” (ficticia) en aprender nuevas habilidades y generar más puntos de habilidad (lo que nos da más recorrido en acciones especiales).

Además, también tenemos la opción de usar hasta cuatro objetos para: recuperar puntos de habilidad, identificar debilidades en personajes, eliminar “costes” de uso de habilidad y recuperarnos de algún penalizador.

Cuanto mayor nivel tengamos, menos puntos tendremos que usar (esto ya lo contempla el manual de El Rastro con los oficios).

Y como ejemplo, no puedo dejar de compartir “el ejercicio” (probado y testeado) que hice algún tiempo sobre Gumshoe para adaptarlo. Aunque sinceramente, creo que se le puede dar una vuelta.

Porque al final, juegos de rol y videojuegos, son juegos con mecánicas de las que se puede aprender, y nutrir.

Y esto, es maravilloso a nivel de diseño.
Pero hay que jugar. Requisito indispensable.

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