Límites y aportes de los juegos al aprendizaje

En primer lugar, interpretad este artículo con cautela. Lo ha escrito una persona que ama los juegos (de vídeo, de mesa y sobre todo, de rol). Que ha crecido con ellos desde que tenía 8 – 9 años.

Pero también, lo escribe una persona con cierta capacidad crítica (o eso quiero pensar). Muy fan de los puntos medios. Que le gusta tan poco la animadversión crónica hacia algo, como el halago excesivo.

Así que lo que aquí expreso es un pequeño contrapunto, o incluso, un añadido, a algunos de los artículos que he leído este año. Y cuidado, que no me “encapsulo” únicamente en el mundo digital, creo que el mundo analógico tiene mucho que decir.

Porque los juegos, juegos son (sea cual sea el formato o medio).

El caso, es que existe desde hace tiempo un debate abierto sobre la contribución de los juegos al desarrollo de ciertas capacidades, habilidades o maestrías. Algunas personas piensan que no tienen un efecto duradero, que únicamente sirven de distracción momentánea.

Otras personas piensan que son peligrosos. Que incitan a la violencia o que pueden arruinar las vidas de quienes los usan cayendo en adicciones.

Y luego (tendiendo a la simplificación), existe otro grupo de personas que pensamos que pueden jugar un papel importante en la transformación de la sociedad (formación, educación, dinamización, inclusión, etc…)

Pero…
¿Pueden los juegos contribuir al aprendizaje?
Y lo que es más importante…
¿Cuáles son sus límites? (si es que los tienen).

Spoiler: los tienen.

Antes de comenzar este apartado, sí creo que hay que dejar claro que los juegos forman parte del ser humano tan intrínsecamente que sería extraño determinar que son dañinos o tóxicos. El juego en sí mismo no es dañino, otra cosa son ciertas prácticas de dudosa aplicación (sobre las que hablaremos más adelante).

Entonces… ¿qué nos aportan los juegos y el placer de jugar?.

Última advertencia: en ningún momento me escucharéis mencionar que los juegos son un sustituto de nadie. Simplemente son una herramienta o un punto de apoyo. Por lo que no quiere decir que sean un tratamiento eficaz (por sí solos para nada). Un juego NUNCA sustituye a la persona. Porque las personas, son parte indispensable del juego.
En otras palabras, sin personas, no hay juego. Así de simple.

Empecemos por el principio. ¿Dónde puedo enmarcar el uso de juegos en un entorno de aprendizaje? o dicho de otro modo… (y más allá del desarrollo de habilidades, que se repiten continuamente…) ¿Podemos ofrecer “puntos fuertes”?

Mostrar realidades y hechos

Los juegos (video, mesa o rol) son un medio de expresión. Y como tal, nos permiten volcar realidades, situaciones y hechos diferentes (basados en hechos reales o ficticios).

Artículos como el que leí hace unos días de Presura, unidos a juegos como This War of Mine, Valiant Hearts o cualquier juego con un propósito determinado (“juegos serios”) nos muestran realidades con las que experimentar y vivir. El “Círculo Mágico” le llaman (Johan Huizinga en Homo ludens).

Y entender de un modo diferente acontecimientos ocurridos a lo largo de nuestra historia. E incluso, “predecir” futuros acontecimientos que quedan por suceder.

Aprendizaje basado en error. Falla, vuelve a intentar y aprende de tus errores. Lo que nos lleva al siguiente apartado.

Resolución de problemas.

Si tomamos una de las múltiples definiciones sobre “juego” podemos determinar que es: “una actividad de resolución de problemas donde los participantes adquieren una actitud reconocida como lúdica”.

Y es que, cuando se trata de resolver problemas y superar retos, es cuando los juegos tienen la verdadera oportunidad de mostrar su potencial. Sobre todo, cuando pretendemos poner en práctica conocimientos y habilidades adquiridas de una manera integrada dentro de una experiencia concentrada y enfocada a un objetivo.

Por eso mismo, muchos juegos (“simulaciones”) son usados como herramienta de práctica en diferentes ámbitos para mostrar en un terreno real (mostrando realidades y hechos potencialmente futuribles) los conocimientos adquiridos en un plano teórico. La capacidad de transferir esos aprendizajes en un entorno de pruebas (ensayo y error) es quizá, uno de los beneficios más potentes de los juegos.

Sistemas de relaciones.

Leyendo el libro de Art of Game Design, me encontré con esta ejemplificación (basada en un kōan de la tradición zen).

“Hyakujo deseaba enviar un monje para abrir un nuevo monasterio. Les dijo a sus alumnos que cualquiera que respondiera una pregunta con la mayor habilidad sería elegido. Colocando un jarrón de agua en el suelo, preguntó: “¿Quién puede decir qué es esto sin nombrarlo?
El monje jefe del monasterio dijo: “Nadie podrá llamarlo zapato de madera”.
Isan, un monje cocinero, volcó el jarrón con el pie y se fue de la sala.
Hyakujo sonrió y dijo: “El monje jefe pierde”. E Isan se convirtió en el maestro del nuevo monasterio.
El monje jefe sabía, según la regla de Hyakujo, que sus palabras no podían definir exactamente como era el jarrón de agua, así que astutamente trató de decir lo que no era.
Pero Isan, cuya formación era la más práctica de las artes, la cocina, sabía bien que algunas cosas no se pueden entender con palabras, se debe demostrar que se entienden.”

La demostración interactiva (la interactividad es una de las principales características de los juegos) es otro apartado donde realmente pueden brillar con luz propia.

Podemos tomar de ejemplo la pirámide de Miller:

https://www.blinklearning.com/useruploads/ctx/a/65906450/r/s/17485060/qazqazz.PNG?idcurso=1160549

https://www.blinklearning.com

En este modelo, ser capaz de hacer algo es una de las cumbres del conocimiento, y el aprendizaje basado en juegos se centra casi por completo en hacer, lo cual es un complemento estupendo.

Algunos ejemplos (entre otros muchos) que se podrían comprender mediante juegos (simulaciones):

  1. El sistema circulatorio humano.
  2. Patrones de tráfico en una ciudad importante.
  3. El funcionamiento de una célula.

Al final, la experimentación es una parte recurrente e importante dentro de los juegos y su aplicación en entornos de aprendizaje.

Probar los límites de la realidad (mostrar hechos y situaciones) e incluso, llegar a forzar al juego hasta que no de más de sí y se “rompa”. ¿Cuánta comida hace falta para que subsista un grupo de supervivientes? ¿A cuantas personas podemos saquear antes de convertirnos en unos criminales y perder toda humanidad? ¿Hasta dónde podemos forzar un cuerpo humano mediante elementos externos?.

La posibilidad de fallo (error y aprendizaje) es una parte de la diversión que además, no deja de ser instructiva en sí misma. Y creo, hay que tenerlo en cuenta.

Nuevos puntos de vista

La posibilidad que tienen las personas de interpretar avatares o roles diferentes a su realidad es una parte sumamente importante dentro de las experiencias de juego.

Y tiene algo (o mucho) que ver con cambios de perspectiva. La creación de realidades totalmente nuevas y diferentes nos permite inéditas formas de actuación.

Esto, puede (repito, siempre bajo supervisión de un profesional cualificado) permitir afrontar situaciones delicadas y sensibles. ¿Qué pasaría si los juegos pudieran ayudar a las personas a comprender cómo escapar de una relación abusiva, romper una adicción o simplemente ser mejor para su entorno?

Es algo en lo que queda camino, pero sinceramente, creo mucho en este paradigma. Resiliencia es parte de esto.

Las cuatro patas sobre las que asentir el uso de juegos en entornos no lúdicos.

  1. Mostrar hechos (consecuencias)
  2. Solventar problemas.
  3. Crear sistemas “causa – efecto” (relaciones).
  4. Generar puntos de vista.

Pero… ¿y los límites? ¿Existen límites reales y tangibles para usar los juegos en un entorno determinado?

  1. Restricciones de tiempo. Jugar juegos puede llevar mucho tiempo y una cantidad variable de tiempo. Muchos juegos educativos significativos son una experiencia demasiado larga para el aula.
  2. Estimulación variable. Una cosa en la que los juegos son buenos es dejar que los jugadores avancen a su propio ritmo. En un entorno de aprendizaje (sea el que sea) es natural que todas las personas avancen a un ritmo común.
  3. Falta de costumbre. Después de algunos años dedicándome a esto, estoy en proceso de elaborar una premisa: se nos está olvidando (a los adultos y generalizando) el placer de jugar. A muchas personas, los juegos no les resultan naturales y parecen entes extraños. Leer un manual de 2 páginas se hace cuesta arriba, y así, es complejo llevar los juegos a cualquier parte. Por eso, considero (y es opinión subjetiva del que aquí escribe) imprescindible jugar antes de llevar los juegos a un entorno de aprendizaje.
  4. Los buenos juegos con propósito son difíciles de hacer. Es muy difícil crear algo que ofrezca una visión accesible sobre un tema en concreto, a la vez que suponga un reto y sobre todo, que sea divertido. Por eso, hay que contar con especialistas que sepan hacer juegos.

A pesar de estos desafíos, los juegos pueden ser excelentes herramientas para la educación, pero funcionan mejor como herramientas y no como sistemas educativos completos.

Utilizar la herramienta adecuada para el trabajo correcto: ¿cuáles son los trabajos educativos adecuados para los juegos?

Aún queda mucho trabajo por hacer. Seguimos.

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