Inestabilidad del sistema

Muchas veces, hay personas que me preguntan por el punto de inicio de un diseño.

Que si el modelo MDA, que si una idea loca estética, que si un punto narrativo…

Hoy me gustaría hablaros de una forma breve sobre New Life. Un juego de rol de desarrollo propio que empezó de una forma un tanto diferente.

Es un juego que tenía diseñado desde hace tiempo. Pero al inicio, era un juego de mesa 1vs1 sobre combates de robots. Había diversos tipos de robots y funcionaban con diferentes conjuntos de dados (4 caras, 6 caras, 8 caras, 10 caras, 12 caras…) en función a su «batería«. Además, cogí prestada la mecánica de Cthulhu Hack y estos dados «menguaban» cada vez que salía 1 ó 2 (además de contar como penalizador).

Tenía el diseño por ahí para juguetear de vez en cuando y probar combinaciones de dados. Poca cosa. Pero la evolución natural fue cuando jugué a Detroit: Become Human  y me basé en obras como Rossum’s Universal Robots (entre otras muchas).

Lo único que conservé de esa «protoetapa» era la agrupación de dados (de 6 caras), que servía tanto para hacer acciones como a modo de vida. En New Life, las jugadoras disponen de un conjunto de dados (a su elección y limitado por un máximo en función del modelo de androide que vayan a encarnar) cada vez que quieran realizar una acción, pero además, es su batería (y en consecuencia, vida).

Aquí se colocan los dados(de 6 caras) para realizar acciones de New Life.

Nada del otro mundo: se define el umbral de dificultad, seleccionas tantos dados como quieras de tu conjunto, realizas la tirada y eliminas todos los dados menos uno. No voy a inventar la rueda con esto.

Y se va agotando. Tanto por realizar acciones como por impacto de daño (que se restan los mismos dados).

La gracia de la tensión: ir regulando los dados que coges en cada acción y saber si será rentable. Y esperar a llegar a un punto de recarga (que los hay de una forma narrativa y consensuada).

Pero la mayor virtud del juego vino con la integración de otra mecánica paralela: la inestabilidad del sistema.

En New Life se utiliza un arco narrativo típico de videojuego basado en 9 pasos (Jesse Schell). Pues bien, el prólogo y la preparación son imprescindibles e indispensables para entender esta mecánica.

Porque el juego comienza con la muerte de la jugadora. Pero antes, ella misma debe narrar su vida: su hogar, su trabajo, su familia... Es importante crear lazos basados en la empatía, para luego destruirlos y proceder al renacer de la misma.

Me gusta pensar que en New Life se coge la personalidad de las jugadoras (reales) y se inserta en un androide de la generación definitiva (rol dentro del juego). Se le suelta en una sociedad nueva y se le deja en medio de una revolución incipiente.

Todo se basa en dos preguntas: ¿Qué sientes? y … ¿qué haces?. Porque durante la partida, las respuestas pocas veces irán en la misma dirección y será, lo que dictamine el futuro de los personajes. Existen una serie de leyes de la robótica que impedirán que tu acción y tu sentimiento vayan en la misma dirección. Y por eso, en muchos momentos se crearán situaciones complicadas.

 

Track de Inestabilidad del Sistema

Porque aunque sientas rabia, ira, rencor, miedo, pena… no podrás actuar en consecuencia. La forma de «mecanizar» esto (y era importante ejecutar una mecánica coherente con la narrativa) fue crear un track de progreso que paulatinamente fuese permitiendo a las jugadoras hacer tiradas contra varios umbrales (esto último fue después de un playtest), de tal modo, que poco a poco pudiesen ir haciendo las acciones que ellas quisieran.

Cada vez que sientan algo por una situación, añadirán un dado de 6 caras en el track y pondrán el sentimiento o emoción desarrollada en el espacio inferior (marcado). Este track sirve a modo mecánico y a modo de Storyboard donde ir plasmando lo que han ido sintiendo durante la aventura (¿recuerdas cuándo sentiste esto? ¿por qué todas tus emociones están vinculadas con la ira y la venzanga?).

En definitiva, trasladar una sensación de aturdimiento, donde esa libertad que se presupone en los juegos de rol estuviese limitada de inicio, para poco a poco ir «soltando cuerda» hasta llegar a la libertad final.

Por tanto, New Life son dos juegos. Uno al inicio, más de aproximación, comprensión y construcción del entorno, de conocimiento del sistema de relaciones y reglas. Y otro a partir de la mitad, donde decidiremos nuestro futuro, una vez libres de nuestras cadenas.

Porque cualquier persona, en cualquier lugar del mundo, puede comenzar una revolución.

¿Te unes?

 

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedIn

Dejar un comentario