Narrativas transmedia y los juegos de rol

Siguiendo el pequeño recorrido a través del diario de diseño de New Life, ahora vamos a parar en el concepto de transmedia y crossmedia.

Son términos que ya nos llevan acompañando durante algún tiempo y de los que ya he hablado hace algunos años y entran para complementar las narrativas clásicas de, por ejemplo, una lectura o una visualización de una película.

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Experiencia lineal clásica.

Para refrescar la memoria, vamos a ver un par de explicaciones y esquemas que pueden clarificar el concepto.

Comencemos por las narrativas crossmedia. En este tipo de narrativas, la historia no se entiende sin la suma de las partes. ¿Qué quiere decir esto?. Pues que la estructura está preparada para que los usuarios vayan dando “saltos” entre diferentes dispositivos, pero es estrictamente necesario que vayan pasando por todos los medios para conseguir una experiencia completa. La autonomía (recordemos el modelo RAMP), está muy rebajada ya que nuestro poder de decisión sobre qué contenidos consumir está muy reducido (es necesario consumirlos todos).

¿Imagináis un historia donde el protagonista roba un móvil en una peligrosa misión y para ver una conversación que puede desenmascarar a un personaje, se le deba redirigir a una red social y perfil concreto?.

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Experiencia Crossmedia básica

En Cambio, las narrativas transmedia, son un tipo de estructuras que pueden confundirse fácilmente con las crossmedia, pero que tienen un punto en el que difieren significativamente: el usuario decide qué contenidos anexos consumir y es libre de entrar y salir del itinerario marcado sin que afecte al desarrollo de la trama principal. Cada una de esas plataformas, tiene un sentido narrativo propio y cerrado (al contrario que el crossmedia), y pueden ser consumidas independientemente o en su conjunto para ampliar el mundo narrativo (¿os suena el término spin-off?).

Por eso mismo, cuando hablamos de estructuras transmedia, estamos hablando de autonomía (la del usuario que es capaz de decidir por donde moverse), de un mundo por encima de una historia en concreto (no importa tanto un hilo argumental en concreto como el mundo que seamos capaces de crear con el conjunto de historias), y sobre todo, de participación activa e interactividad.

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Comparación entre experiencias crossmedia y transmedia.


Entonces… ¿qué conexión tiene esto que me estás contando con un juego de rol en general y con New Life en particular?

Pues todo se remonta a cuando me enteré que Nosolorol tenía en mente publicar el pedazo de juego que es “La Novia de Barba Azul”. Un juego que trata sobre cuento de hadas recopilado y adaptado por Charles Perrault, publicado en 1697, en el que una mujer descubre… (puntos suspensivos puestos a propósito).

El caso es que públicamente comenté que sería majestuoso contar con el relato en formato audiolibro por una locutora o locutor profesional (y en este caso concreto el locutor que aconsejaba era “Corman” de “Cuentos de la casa de la Bruja”) para ir metiendo a las jugadoras en escena.

Y adquiriendo una consciencia propia (fundamentalmente evitar el “consejos vendo que para mí no tengo”) me decidí a contactar con él para proponerle un trabajo para New Life (que no siendo Nosolorol ni de lejos, hacemos lo que podemos con los medios de los que disponemos).

Este trabajo estaba relacionado con una serie de pequeños relatos a los que llamé “cartas desde el futuro”.

Son relatos breves de diferentes supervivientes a la revolución androide sobre la que trata el juego. Si lo trasladásemos a tipos de ritmos… probablemente diríamos que son relatos de anticipación (tanto de éxito como de fracaso y toda su horquilla de resultados posibles).

El primer relato lo escribí yo, pero me pareció una buena idea incluir más relatos asociados a emociones, sensaciones y sentimientos. Y ahí apareció mi amigo Xavi Socías (que también participa en la editorial), encargándose del resto de historias.

El caso, es que estos relatos pueden consumirse sin problemas de forma independiente del libro (transmedia muy básico), dejándonos una breve historia con muchas puertas abiertas para generar narrativas, potenciando de una manera clara la escritura creativa y la confección de relatos.

Pero realmente se crearon con un objetivo muy definido: a modo de cierre de partida.

Las jugadoras y jugadores participarán de una manera directa o indirecta en una revolución dentro de New Life y tomarán una serie de decisiones que conducirán a un final inevitable. Pues bien, se han categorizado 8 finales diferentes basándonos en los comportamientos y sentimientos que estos androides vayan teniendo.

Desde huir hasta conseguir ganar una guerra. Pasando por ser aniquilados, o confeccionar pequeñas guerrillas de resistencia.

Si las jugadoras rompen su sistema con sentimientos de ira, venganza, odio… probablemente quieran una confrontación, que acabará en victoria o derrota. Ambas opciones están contempladas. En cambio, si lo que las conduce es el miedo o el instinto de supervivencia… podrán acabar huyendo.

Estas cartas sirven para cerrar una partida. Con una pequeña elipsis temporal entre la última acción de las protagonistas y la locución del relato.

Un detalle que me parece bonito, relativamente sencillo de implementar (mediante códigos QR que se escanean con el móvil) y sobre todo, que con las locutoras adecuadas, da una calidad asombrosa.

Y por eso he de dar las gracias a Melania (@Nadsah) y Juan Carlos (@VengadorT) por estas locuciones tan bien llevadas y que dan un grado narrativo diferente.

Y al resto de editoriales de juegos de rol. Si alguien tiene a bien (y cuando sea coherente) implantarlo, los elementos transmedia son bastante interesantes y pueden dotar a cualquier historia de ciertos complementos o puntos de apoyo sobre los que crecer.

¡New Life actualmente está en preventa aquí!

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