La curva de interés narrativo

Después de hablar de los tipos de ritmos y acercarnos al ciclo de esperanza y miedo, viene la última parte: la curva de interés narrativo.

O como intentar dar una forma y conectar los puntos de lo anteriormente mencionados.

Tomáos esto más como un ejercicio personal que intenta aunar la curva de interés de la jugadora con el interés que suscita una narrativa, basándome en las bases teóricas establecidas por J. Schell (The Art of Game Design) y Robin D. Laws (Hamlet´s Hits Points).

La curva de ritmo narrativo mide la escala de evolución de la narrativa y su impacto en la audiencia. Como la mayoría de los mapas narrativos en diagrama, se preocupa más por transmitir el sentido de una estructura general que por romper los cambios emocionales a un nivel micro (escena a escena).

Y como todos las curvas que “se lanzan”, tiene su utilidad desde una perspectiva de análisis y estructura, pero en ningún caso es el evangelio o un método cerrado de creación. Quizá, funciona maravillosamente bien como un ejercicio a la hora de improvisar historias “jugables» y tener un “ABC” básico en nuestra cabeza.

Además, me parecía de lo más interesante, vincular esta curva narrativa con la curva de interés mostrada por las jugadoras cuando se enfrentan a una experiencia lúdica.

Cuando piensas en narraciones atrayentes, crear curvas entre el miedo y la esperanza, genera que gran parte del tiempo vaya encaminado a aumentar las sensaciones de tensión, ansiedad y alivio.

Corrigiendo las tendencias más o menos planas mediante los diferentes ritmos narrativos existentes, conseguimos una tendencia o equilibrio entre el interés suscitado y el desarrollo de la historia en función de su estructura. En este caso, seleccionaremos una estructura básica (Schell) de juego.

De este modo, tendremos un gráfico similar a este:

Una tendencia simple y clara, que podemos cruzar con la curva de interés de los jugadores.

No olvidemos que en las narrativas interactivas, tendremos que considerar tanto la parte de historia como la de juego, por tanto, creo importante, realizar un vínculo entre ambas.

Pero antes, vamos a recordar de un modo breve, qué es la curva de interés de la jugadora:

La curva de interesY aunque no existan líneas que dictaminen cómo debe ser una experiencia tipo, sí que pueden encontrarse esbozados unos hitos y su organización dentro de unas fases:

  1. En primer lugar, podemos observar que todas las curvas comienzan en un interés inicial. Si no existiera este interés, ninguno de nosotros estaríamos allí. Puede ser que hemos escuchado algo y por curiosidad hemos accedido, puede haber sido una recomendación de algún amigo o realmente nos hemos informado bien y tenemos unas expectativas muy elevadas. En cualquier caso, y como podemos observar, el inicio de la curva difiere mucho dependiendo de las expectativas que llevemos sobre nuestros hombros. Este inicio estaría vinculado al prólogo. Por ello es tan importante crear un marco de referencia y generar así, un lugar idóneo para que las jugadoras y jugadores puedan comenzar su aventura. Aparecer de la nada en una taberna
  2. Posteriormente accedemos a la zona del onboarding, donde tenemos los primeros ganchos que nos acercan y enamoran. Puede ser la temática, el trasfondo, el arte, los premios, el tipo de desafíos…. Cualquier elemento que nos cause sorpresa y nos haga profundizar en la experiencia es bienvenido para aumentar nuestro interés (aquí, como no, los tutoriales de juego también ayudan para mejorar la curva de aprendizaje). Y una vez que hemos pasado este primer «subidón«, pasamos un periodo de «relax transitorio«, que nos prepara para las siguientes experiencias venideras. La preparación dentro de la estructura narrativa sería la parte que más se adecuaría a este apartado. Mimar la creación de los personajes y poder darles una personalidad lo suficientemente atractiva para que las jugadoras puedan empatizar con ellas.
  3. Ahora entramos en la «experiencia gruesa«. Aquí acontecen todos los momentos épicos (ya conocemos las reglas del juego y nos han presentado el entorno, retos, desafíos y recompensas), que abarcan desde nuestras primeras victorias hasta nuestras revanchas o triunfos aplastantes. Además, durante esta fase, también experimentamos más periodos valle (de descanso), donde tomamos las decisiones adecuadas para las siguientes acciones o donde (lo que se conoce como «metajuego«), tenemos la posibilidad de «desconectarnos«, para posteriormente volver con más fuerza y energías renovadas. Siempre tendremos que controlar muy bien estos periodos valle, ya que si se prolongan demasiado en el tiempo, luego nos costará horrores recuperar el interés de los participantes. Dentro de la curva de interés narrativo, comprenderíamos la estructura delimitada entre el catalizador (que impulsa la acción) y la llagada del momento de crisis. Hay que valorar muy bien los periodos valle definidos dentro de algunos preceptos del Game desing con Ritmos narrativos de Gratificación o Penalización, ajenos al objetivo principal, pero que nos permitan «descansar» sin desconectarnos del todo.
  4. Y en la última fase, en el fin del juego, es donde se decide todo. Vivimos un gran apogeo donde libramos nuestras últimas batallas o nos enfrentamos a los grandes retos finales para conseguir la recompensa definitiva. Clímax, solución final y epílogo. El cierre de nuestro arco argumental, donde las jugadoras deben tener el mayor interés, donde las curvas de fluctuación entre la esperanza y el drama deben ser más intensas. Y dar un cierre total al objetivo marcado. Aunque se abran otras puertas.

Me parecía interesante este ejercicio para cerrar esta «pequeña trilogía» de artículos sobre estructura narrativa algo diferente a lo que se suele tratar (Campbell, Vogler y demás…).

Porque los juegos de rol aún tienen mucho que aportar al diseño de experiencias narrativas y lúdicas. Y probablemente, en la narrativa interactiva que estos proporcionan, esté la clave de todo.

 

 

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