El objetivo que perseguimos todas las personas que diseñamos es claro: crear juegos que de alguna manera, generarán experiencias maravillosas, atractivas, concretas y a ser posible, memorables (otra cosa es que se consiga).
Para hacer esto, cada día tengo más claro que existen 3 ejes de trabajo comunes:
- Descubrir tanto «los misterios» de la mente como los del corazón.
- Realizar numerosas iteraciones y fallar mucho en ellas para conseguir un producto decente.
- Estudiar los básicos del diseño en todas las disciplinas existentes de los juegos: mesa, rol, videojuegos y «escape room».
Ningún campo de estudio de forma individual ha logrado trazar un mapa perfecto de un proceso de diseño, pero según estudio y practico, veo que la unión de varios campos diferentes han logrado trazar un mapa de partes de él.
Y destacan tres en particular: psicología, antropología y diseño.
- Los mecanismos que «hacen funcionar» a las personas.
- «Comprender» a las personas a nivel humano.
- Hacer «sentir bien» a las personas.
Psicología
Esta disciplina proporciona enfoques que las personas que diseñamos podemos utilizar con bastante eficacia. Sin estar sujetos a las «estrictas y necesarias responsabilidades de la ciencia», las diseñadoras de juegos podemos hacer uso de diferentes teorías, propuestas, e incluso, experimentos, para aprender lo que necesitamos saber, ya que en última instancia, como diseñadoras, nos preocupa la experiencia subjetiva de las jugadoras.
En mi caso, sin las aportaciones de Robert Plutchik, no podría haber creado el motor «Cargado de emociones». O lo que es peor, podría haber creado algo más complejo y con una curvatura de entrada más ardua.
Antropología
De particular interés para las diseñadoras de juegos es el enfoque de la antropología cultural, que es el estudio de las formas de vida de las personas. Podemos aprender una serie de cosas importantes sobre la naturaleza humana, pero mucho más importante, adoptando el enfoque de un antropólogo cultural hacia nuestros jugadoras. Entrevistándolas, aprendiendo todo lo que podamos sobre ellas y poniéndonos en su lugar, podemos obtener conocimientos que no hubieran sido posibles desde un punto de vista más objetivo.
Sin el «Homo Ludens» de Huizinga o el «Homo Narrans» de Ranke no hubiera podido comprender algunas de las características básicas en la relación juegos e historias con personas.
Diseño
El tercer campo que ha realizado importantes estudios de la experiencia humana es, como es lógico, el campo del diseño. Podremos aprender cosas útiles de casi todo tipo de diseñadoras: músicas, arquitectas, autoras, cineastas, diseñadoras web, coreógrafas… La increíble variedad de «reglas generales» de diseño, que provienen de estas diferentes disciplinas, hacen un excelente trabajo al ilustrar principios útiles sobre la experiencia humana.
La verdadera clave está en saber llevar principios básicos de un campo de diseño a otro. Incluso dentro de los propios juegos, aún se trata como disciplinas estancas a los videojuegos, a los juegos de mesa y a los juegos de rol. Y sigo manteniendo que aún queda mucho camino que aprender entre ellas.
Quizá algún día, sea capaz de entender la manera de unificar sus principios.
Pero por ahora, me tendré que contentar con construir algunos puentes aquí y allá. Seguir estudiando, aprendiendo, diseñando y fallando. Y no considero que sea un éxito menor, pero sí sé que es el inicio de un camino al que le queda mucho recorrido (y que no terminaré, por su extensión).
Lo más bonito, es que a algunas personas estos puentes les pueden resultarán útiles.
Y por ello escribo este artículo, para anunciar una serie de publicaciones en papel, «cortitas y al pie». Donde hablaré sobre mis experiencias, sobre teoría, sobre práctica (ahora que la tengo), sobre errores y aciertos. Sobre virtudes y defectos.
Este año saldrá a la venta:
Hay numerosa bibliografía en inglés sobre diseño de juegos, pero en castellano, por el momento, no es demasiado extensa.
No pretendo hacer algo épico y enorme. Me siento más cómodo con los proyectos pequeños, publicaciones con cierta personalidad (la mía) que, quizá, puedan resultar de interés al resto de futuras diseñadoras.
Una caja de herramientas con consejos. Un cajón de sastre repleto de remiendos.
Con un prólogo maravilloso (que siempre intento que sea mejor que el propio contenido) escrito por mi querido amigo y compañero de diseños Roberto Alhambra.
Este será uno de los pequeños proyectos de este 2021 (para el segundo semestre). Una de esas pequeñas luces.
Espero que os resulte de utilidad.
Ignacio Seijo
12 enero, 2021 a las 10:41 amVolvemos!!!
Feliz año gélido 🙂
Como siempre muy interesante.
Me quedo con esto, pero como consejo de vida “Realizar numerosas iteraciones y fallar mucho en ellas para conseguir un producto decente.”
Durante mucho tiempo he tenido grabado a fuego que si “sabes de algo” te tiene que salir a la primera y estoy intentando dejarlo 🙂
Iris
12 enero, 2021 a las 11:08 amQue bieen!
En esta casa lo esperamos con ganas.
fernando
12 enero, 2021 a las 3:50 pm¿Será posible adquirirlo en formato digital? vivo en Latinoamérica y me temo que los costes de envío me saldrían al mismo precio que el libro. Un saludo.