La importancia de tener opciones relevantes

Creo firmemente que tanto la resolución de problemas como los árboles de decisiones dentro del diseño de juegos, quizá sean dos de los puntos clave para ofrecer experiencias interesantes.

Y hay muchas formas diferentes de ofrecer opciones a una jugadora en un juego. Las elecciones significativas para una persona son fundamentales para hacerse preguntas, como:

  1. ¿A donde debería ir?
  2. ¿Cómo debo gastar mis recursos?
  3. ¿Qué debo practicar y tratar de perfeccionar?
  4. ¿Cómo debo caracterizar a mi personaje?
  5. ¿Debería intentar completar el juego de forma rápida o con cuidado?
  6. ¿Debería concentrarme en el ataque o en la defensa?
  7. ¿Qué estrategia debo utilizar en esta situación?
  8. ¿Debería ir a lo seguro o correr un gran riesgo?

Y un buen juego siempre ofrece opciones significativas. No cualquier elección, sino diferentes opciones que tendrán un impacto real en lo que sucederá a continuación y en cómo resultará el juego al final.

Muchas personas hemos caído en la trampa de ofrecer a la jugadora opciones sin sentido: por ejemplo, en un juego de carreras, es posible que tengamos 50 coches para elegir, pero si todos conducen de la misma manera, es como no tener opciones a medio plazo.

También podemos caer en una trampa diferente: ofrecer opciones que nadie querría. Podemos ofrecer a una soldado diez armas, todas diferentes, pero si una de ellas es claramente mejor que las demás, es como no tener ninguna otra opción. Cuando se le ofrecen opciones a una jugadora, pero una de ellas es claramente mejor que el resto, esto se denomina estrategia dominante.

Una vez que se descubre una estrategia dominante, el juego ya no es divertido, porque el rompecabezas del juego se ha resuelto; no hay más opciones ni decisiones que tomar.

Las estrategias dominantes ocultas que descubren las jugadoras a menudo se denominan «exploits», ya que pueden ser explotadas por las participantes para tomar un atajo hacia el éxito que la diseñadora o diseñador nunca pretendió.

En el desarrollo temprano de un juego, abundan las estrategias dominantes. A medida que el juego continúa desarrollándose, estas estrategias comienzan a equilibrarse de una forma natural.

Paradójicamente, esto a menudo hace que los diseñadores y diseñadoras principiantes (a mí me ha pasado) entren en pánico: «Siempre he sabido la forma «correcta» de jugar a mi juego, pero con estos nuevos cambios, ya no estoy seguro de nada». Sienten que han perdido el control de su propio juego. Pero en realidad, el juego acaba de dar un gran paso adelante, ya no tiene una estrategia dominante, y ahora hay que tomar decisiones significativas.

En lugar de temer este momento, debemos apreciarlo y aprovechar la oportunidad para ver si puede comprender por qué la configuración actual de reglas y valores está poniendo su juego en riesgo y sobre todo, qué decisiones toman las jugadoras y jugadores que se enfrentan a él. .

Pero esto lleva a otra pregunta: ¿cuántas opciones significativas deberíamos darle a una jugadora?

Michael Mateas señala que la cantidad de opciones que busca una jugadora o jugador depende de la cantidad de cosas que desea hacer dentro de un juego. Ese «deseo» está íntimamente ligado a la propuesta de juego que se le presenta.

  1. Si las elecciones son mucho mayores que los deseos, las participantes estarán abrumadas.
  2. Si las elecciones son mucho menores que los deseos, las participantes estarán frustradas.
  3. Si conseguimos un equilibro, obtendremos una sensación de libertad y satisfacción.

Por tanto, para determinar correctamente el número de opciones, tenemos que averiguar los tipos y el número de cosas que le gustaría hacer al jugador o jugadora en función de la idea o propuesta de juego.

En algunas situaciones, la persona que juega solo quiere una pequeña cantidad de opciones significativas (elegir tomar la bifurcación izquierda o derecha en el camino es interesante; elegir tomar una de las 30 carreteras secundarias es abrumador). Otras veces, se desea una gran cantidad de opciones (por ejemplo, la personalización de un personaje en un RPG).

Las elecciones significativas son el corazón de la interactividad, por eso, siempre cabe preguntarnos:

  1. ¿Qué elecciones le estoy pidiendo a la jugadora que haga?
  2. ¿Son significativas? ¿De qué forma?
  3. ¿Le estoy dando a la jugadora el número correcto de opciones? ¿Con más se sentirían más poderosas? ¿Menos simplificaría y aclararía el juego? 
  4. ¿Existe alguna estrategia dominante en mi juego?
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2 comentarios

  1. Muy interesante.

    Estoy puede aplicarse también en la dirección de una partida de rol, verdad?

    Digamos que de alguna manera, estás «diseñando» en cada sesión.

  2. Buenas Ignacio!
    Si claro, se puede usar en el diseño de juegos en general.
    Las opciones relevantes son importantes, en el rol y en cualquier tipo de juego.
    Gracias por comentar y por dedicar un tiempo de lectura.
    Abrazote

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