La simplicidad y la complejidad en la mecánica de juego

La simplicidad y la complejidad de la mecánica de un juego pueden parecer muy paradójicas. O al menos, durante mucho tiempo, a mí me lo ha parecido (vamos, que me lo sigue pareciendo a día de hoy).

Llamar a un juego «simple» puede ser una crítica, como: «este juego es tan simple que es aburrido». Pero también puede ser un cumplido: «es muy simple y elegante».

La complejidad también puede ser un arma de doble filo. Los juegos pueden ser criticados por ser «demasiado complejos y confusos» o elogiados por ser «profundos y complejos».

Al final, creo firmemente que existe tanto la «buena» simplicidad y complejidad como la «mala» simplicidad y complejidad.

Aviso por adelantado, que en mis diseños, siempre voy a mínimos (simplicidad antes que complejidad), pero al final, acaba siendo una decisión personal y subjetiva.

Así, he leído algo a cerca de los diferentes tipos de complejidad que pueden existir en un juego:

Complejidad innata.

Cuando las mismas reglas del juego, ya hacen de por sí un juego muy complejo. Este es el tipo de complejidad que a menudo recibe mala fama. Generalmente surge porque el diseñador o diseñadora está tratando de simular una situación compleja del mundo real, o porque es necesario añadir reglas adicionales a un juego para equilibrarlo. Cuando observamos un conjunto de reglas con muchos «casos de excepción», generalmente se trata de un conjunto de reglas que es «intrínsecamente complejo». Este tipo de juegos se convierten en algo difícil de aprender, sin embargo, existen personas a las cuales les encanta dominar los conjuntos complejos de reglas.

Complejidad emergente.

Este es el tipo de complejidad que muchas personas alabamos. Se dice que juegos como «Go», que tienen un conjunto de reglas muy simples que da lugar a situaciones muy complejas, tienen una complejidad emergente. Cuando se elogia a los juegos por ser simples y complejos al mismo tiempo, lo que se elogia es la complejidad emergente. De una forma ideal, una puede crear un conjunto de reglas simple del que surja lo que toda diseñadora de juegos busca: sorpresas equilibradas (la DINÁMICA en el modelo MDA). Si puedes diseñar un juego simple que se convierta en una fábrica de un flujo interminable de sorpresas equilibradas, la gente jugará tu juego durante mucho tiempo.

XCXDX Juego De Mesa Tradicional Chino, Backgammon, Gomoku, Ajedrez Chino, Tablero De Juego Go Y Bolsa De Almacenamiento Go: Amazon.es: Hogar

La única forma de saber si lo hemos conseguido es seguir jugando y cambiando nuestro juego una y otra vez hasta que las sorpresas comiencen a llegar.

Entonces, si la complejidad emergente es tan grande, ¿por qué alguien haría un juego que es innatamente complejo? Porque en algunas ocasiones necesitas la complejidad innata para simular una situación del mundo real, como recrear una batalla histórica. Otras veces, es necesario añadir más complejidad innata para equilibrar un poco mejor nuestro diseño.

A mí me ayuda recordar algunas palabras clave de complejidad innata (para darme cuenta que se me está yendo de las manos): «a menos que», «excepto», «pero» e «incluso si».

Y la «elegancia» de un sistema, ¿dónde queda?

Llamamos elegantes a los sistemas simples que funcionan de manera robusta en situaciones complejas. La elegancia es una de las cualidades más buscadas en cualquier juego, porque significa que tienes un juego que es simple de aprender y entender, pero que está lleno de una interesante complejidad emergente.

Si bien la elegancia puede parecer algo compleja y difícil de capturar, puedes encontrarla de una forma más o menos sencilla en un elemento de juego dado contando la cantidad de propósitos que tiene. Un ejemplo común (y simple) son los puntos en Pac Man, que tienen los siguientes propósitos:

  1. Le dan a la persona que juega un objetivo a corto plazo: «Comer los puntos cerca de mí».
  2. Le dan a lla persona que juega un objetivo a largo plazo: «Limpiar todos los puntos del tablero»
  3. Ralentizan un poco a la persona que juega al comerlos, creando una buena triangularidad o riesgo asimétrico equilibrado (es más seguro ir por un pasillo sin puntos, y más arriesgado bajar por uno con puntos).
  4. Le dan puntos a la persona que juega, que son una medida del éxito.
  5. Le dan puntos a la persona que juega, que pueden ganar una vida extra.

Cinco propósitos diferentes, solo para esos puntos. Esto los hace muy elegantes.

40 años de Pac-Man: cómo el comecocos acabó con el sexismo en las salas de juegos | ICON Design | EL PAÍS

Podríamos hacer el ejercicio de imaginar una versión del Pac Man donde los puntos no hicieran todas esas cosas; por ejemplo, si los puntos no frenan al jugador y no otorgan puntos o vidas extra, tendrían menos propósito y serían menos elegantes.

Hay una vieja regla de Hollywood: si una línea en un guión no tiene al menos dos propósitos, debe cortarse o eliminarse.

Muchas personas que diseñan, cuando encuentran que su juego no fluye como debiera, primero piensan, «¿qué necesito añadir?», pero lo cierto es que la pregunta correcta (normalmente) es: «¿Qué necesito eliminar?».

Algo que recomienda Jesse Schell es buscar todas las cosas en nuestro diseño que únicamente tengan un propósito y pensar en cuáles de ellas se pueden combinar.

  1. ¿Cuáles son los elementos de mi juego? (puntos, avatares, acciones, movimientos, habilidades…)
  2. ¿Cuáles son los propósitos de cada elemento? Cuéntalos para dar a cada elemento una «calificación de elegancia».
  3. En el caso de elementos con solo uno o dos propósitos, ¿se pueden combinar algunos de ellos o eliminarlos por completo?
  4. Para elementos con varios propósitos, ¿es posible que asuman aún más?
Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on Google+Share on LinkedIn

Dejar un comentario