Organizando el espacio de juego

Dice Jesse Schell que existe una conexión directa entre las diseñadoras de juegos y las arquitectas.

Ambas tienen que crear espacios.

Sin embargo, el tipo de espacios con los que trabajan los equipos de diseño de juegos (y experiencias lúdicas), no están formados por cemento, ladrillos, hormigón, etc. Sino que son estructuras diferentes: virtuales en los videojuegos, analógicas en los juegos de mesa e imaginativas en los juegos de rol.

Y aunque esto suena como una maravillosa libertad (de hecho, lo es), también puede ser una carga enorme. La falta de restricciones físicas significa que casi todo es posible, y si algo es posible, ¿por dónde empezar?

Una buena forma de comenzar es decidir un principio de organización para nuestro espacio de juego. Si ya tenemos una idea bastante clara de cómo se jugará nuestro juego, esto debería ser bastante fácil.

Sin embargo, es posible que todavía estemos descubriendo nuestro espacio funcional (el contexto y los marcos de la experiencia); tal vez el diseño de nuestro juego aún se encuentre en una fase muy inicial, y queramos crear un esquema de mapa, con el objetivo de poder tener una mejor idea de cómo funcionará la experiencia.

En este caso, aquí hay cinco formas comunes en que las diseñadoras y diseñadores organizan sus espacios de juego (incluidos en The art of Game Design).

Lineal

Existe una sorprendente cantidad de juegos que están organizados en un espacio de juego lineal donde un jugador solo puede avanzar y (quizás) retroceder a lo largo de una línea. A veces, la línea tiene dos extremos, otras veces gira sobre sí misma creando un bucle.

El monopoly en los juegos de mesa genera un círculo en el que dar vueltas. El concepto de «Raíles» dentro de los juegos de rol se hace para referirse a esta aproximación. Videojuegos clásicos como el Mario Bros se basan en esto.

Cuadrícula

Organizar un espacio de juego en una cuadrícula tiene muchas ventajas. Puede ser fácil de entender para las participantes, hace que sea más fácil asegurarse de que las cosas se alineen con su objetivo, mantiene las cosas en la proporción adecuada y, por supuesto, las cuadrículas son muy fáciles de entender para los entornos virtuales. Nuestra cuadrícula no necesita ser una cuadrícula de cuadrados, también puede ser de rectángulos, hexágonos (más populares en los juegos de guerra) o incluso triángulos.

Muchos «Wargames» usan cuadrículas de diversos tipos. The Legend of Zelda Links Awakening trabaja su entorno por cuadrículas. Catán o cualquier Dungeon Crawler tiene una organización del espacio en cuadrícula.

Web

Un desarrollo del espacio «web» se consigue marcando varios puntos en un mapa y conectándolos con caminos. Esto es útil cuando tienes varios lugares que quieres que los jugadores visiten, pero quieres darles varias formas diferentes de llegar a ellos. A veces hay un viaje significativo a lo largo de los caminos, pero otras veces el viaje es instantáneo. Varía con la linealidad en que existen varios puntos de apoyo para llegar a un mismo punto, ampliando esa falsa sensación de libertad.

Aquí se aplican numersos métodos de control indirecto. Muchas aventuras sobre «Raíles» de muchos juegos de rol utilizan esta distribución del espacio, dando varias ubicaciones para llegar siempre al mismo lugar. Incluso el Trivial utiliza esta organización del espacio.

Puntos independientes

Este tipo de espacio de juego suele generarse para juegos que quieren evocar algo como vagar por un desierto y ocasionalmente regresar a un oasis para descansar y reposar. También es común para los juegos en los que las jugadoras quieran definir el espacio de juego ellas mismas.

Los clásicos «Cajones de Arena» dentro de los juegos de rol y ciertas experiencias más independientes se basan en esta distribución de los espacios.

Espacio fragmentado

Este tipo de espacio se parece algo más a un mapa real y es común observarlo en juegos que intentan replicar un plano de estas características. Se consigue dividiendo el espacio en secciones de forma irregular y dotándolas de una identidad propia.

El Zelda: Ocarina of Time, el Risk o cualquier juego con un mapa por secciones son representaciones muy apropiadas para visualizar este tipo de juegos.

La combinación como clave del éxito.

Estos diferentes principios de organización de los espacios a menudo se combinan para crear nuevos tipos interesantes de espacios de juego. El mitiquísimo juedo Cluedo es una combinación de la cuadrícula y los patrones del espacio fragmentado. El Béisbol es una combinación de una estructura lineal y puntos independientes.

Es muy interesante analizar como las diferentes autoras y autores distribuyen los espacios de sus diseños. Como ejercicio personal me ayuda mucho a aprender de ellos.

Y es que, una de las claves para organizar nuestro espacio de juego es: ¿Cuáles son los puntos de referencia?

Cualquier buen espacio de juego tiene puntos de referencia incorporados, que ayudan a los jugadores a encontrar hacia dónde se dirigen y también hacen que el espacio sea interesante de ver.

Porque igual de importante es el camino, que los acontecimientos que vivimos en él.

Los puntos de referencia son lo que los jugadores y jugadoras recuerdan y de lo que hablan, ya que son los que hacen que un espacio sea memorable.

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2 comentarios

  1. L

    Felicidades , la verdad todo lo que escribes denota tu gran experiencia

  2. Empezaré a fijarme a ver si reconozco alguno 🙂

    Muchas gracias Pepe

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