¿Qué es el diseño de juegos? Esperando a nuestro Mendeléyev

Hoy me apetece animarme a escribir (como siempre, de forma breve) sobre el significado del término «diseño de juegos». Más desde un punto de vista «divagacionista» que otra cosa. Esto emana de una reflexión tremendamente interesante que leí dentro de uno de los pocos grupos en los que estoy: La Cabaña.

Pero antes de seguir, se viene la innovación (va a ser que no). Voy a probar en algunas entradas a incluir el audio del artículo, por si tenéis a bien escucharlo y luego leerlo. O no. Yo que sé, por probar, que no quede.

He ido mirando todo el contenido del blog, y es cierto que jamás he dedicado un artículo a este siempre básico, pero sin embargo, imprescindible concepto.

Probablemente sería el primer artículo por el que empezarían muchos blogs sobre diseño serios y honorables, pero yo he podido hacerlo después de 250 entradas. La vida, oye.

Y es que el diseño de juegos (como concepto) es algo más simple de lo que parece, al menos, desde mi experiencia teórico-práctica (dar clases, impartir formaciones y diseñar juegos y proyectos lúdicos).

El diseño de juegos es el acto de decidir qué y cómo debe ser un juego. Eso es todo (que también os digo, no es poco).

Desafortunadamente, en la actualidad, no existe (o yo no la he encontrado, que también puede ser) una «teoría unificada del diseño de juegos».

No existe ninguna fórmula simple que nos muestre cómo hacer  juegos que las futuras jugadoras quieran jugar una y otra vez (voy a obviar el concepto de «mal» o «buen» juego, que muchas veces emana de preferencias personales más que otra cosa).

Siempre digo que un juego tiene una parte de arte y otra parte de alquimia (lo llevo diciendo desde hace muchos años). Esto lo aprendí «a fuego» a partir de las decenas de lecturas que le he dado de «The art of Game Design». Allí existe una entrada que se llama «Buscando a Mendeléyev».

Dmitri Ivánovich Mendeléyev fue un químico ruso, conocido por haber descubierto el patrón subyacente en lo que ahora se conoce como la tabla periódica de los elementos.

Y es que muchas de las personas que diseñamos, estamos en una posición similar a la de las antiguas alquimistas (permitidme la comparación).

En el periodo anterior a que Mendeléyev descubriera la tabla periódica, que mostraba cómo todos los elementos fundamentales estaban interrelacionados, las alquimistas se basaban en un conjunto de reglas prácticas sobre cómo se podían combinar diferentes sustancias químicas entre sí.

Estas estaban necesariamente incompletas, a veces incorrectas y, a menudo, «semimísticas», pero al usar estas reglas, las alquimistas pudieron lograr cosas sorprendentes y su búsqueda de la verdad en algunas ocasiones condujo a la química moderna.

Así veo yo la «teoría de diseño de juegos». Un grupo de personas que diseñan juegos y comparten experiencias, esperando a su Mendeléyev particular.

No tenemos una «tabla periódica de elementos y mecánicas de juego interconectadas».

Tenemos nuestro propio mosaico de principios y reglas (abundante, anárquico y diferente según el tipo de juegos que queramos analizar), lo que, alejado de «la perfección», nos permite hacer nuestro trabajo como diseñadoras.

Lo que se conoce como «la teoría de diseño».

Estos principios y reglas, he ido aprendiendo con el paso de los años que distan mucho de ser recetas (cada día me da más grima la palabra «receta» cuando nos referimos al diseño de algo, porque va seguida de «mágica»), sino que son herramientas para examinar y articular nuestros diseños.

  1. La curva de interés.
  2. El modelo MDA.
  3. Estructura de Playtesting.
  4. La elegancia en la mecánica de juego.
  5. Los espacios de juego.
  6. Las acciones como motor.
  7. Las opciones relevantes.
  8. Las motivaciones.
  9. Los placeres.
  10. Los tipos de diversión.
  11. Los tipos de jugadora.
  12. Los elementos de juego.
  13. La gestión de feedback.
  14. La gestión de la recompensa y la penalización.
  15. La estructura narrativa.
  16. La integración conceptual.
  17. La exposición.
  18. El equilibrio matemático.
  19. La proyección, la empatía y las emociones en la experiencia.
  20. Y un largo, larguísimo etc… que me dejo y que queda por descubrir.

Y ninguna de las herramientas es perfecta e infalible (ni mucho menos, está completa). Pero es tremendamente útil en un contexto u otro, ya que cada una brinda una perspectiva única de su diseño.

La teoría en el diseño no sirve para reforzar nuestros gustos y apetencias. Su utilidad reside más bien en lo contrario. Permitirnos desarrollar una apertura de miras y una actitud crítica de mejora, con el objetivo de ir, poco a poco, afinando nuestros diseños y observando las experiencias lúdicas del resto de personas con otros ojos, desde una perspectiva constructiva y de valorar el trabajo de otras autoras.

Además, esta teoría de diseño se cimenta sobre los principios que hacen que los juegos «clásicos» sean divertidos. Que son los mismos principios que hacen que los juegos más modernos sean divertidos. Los juegos clásicos tienen la ventaja añadida de que han resistido las pruebas del tiempo. Estos juegos clásicos tienen cualidades más profundas que, como diseñadoras de juegos, debemos aprender a comprender.

Si no podemos comprender los principios de estos juegos, ¿cómo podemos tener la esperanza de comprender juegos más complejos?

De igual modo, esta teoría de diseño es un «gran paraguas» que ampara varias clases o tipos de juegos: videojuegos, juegos de mesa, juegos de escape, juegos de rol… También llevo tiempo pensando que el mayor límite de estos tipos o clases de juegos es no aprender cosas de sus hermanas, que tienen cerca (juegos de rol de videojuegos y viceversa, por ejemplo).

Sin embargo, ser una profunda conocedora en teoría de diseño, tampoco asegura que seas una gran diseñadora. La clave es iterar. Muchas veces. Y fallar. Otras tantas veces. Para conocer de primera mano cuáles son las herramientas más útiles que incorporar en tu cajón de sastre personal y adecuarlas a tu estilo.

Las mejores teorías que he leído han sido de personas que han diseñado cosas, se han equivocado, han acertado y han decidido compartir sus experiencias para sentar unas bases de ayuda y apoyo. Suelen ser claras, concretas y directas (suelen).

Si me preguntan a mí, la teoría de diseño es imprescindible. Me permite conocer el medio, el contexto, los límites, los fallos, los aciertos y marcar un camino personal buscando un propósito concreto (¿veis?, si no hubiera estudiado RAMP no sabría que es realmente «el propósito»).

Cuanto más proyectos hago, más juegos diseño y más formaciones y clases imparto, más teoría desecho y más teoría incorporo a mi «cajón de sastre». Me desdiré en multitud de ocasiones y cimentaré conceptos básicos que la mayor parte de las veces han funcionado. Entiendo que es parte del camino. Y todo esto con un único fin:

Hacer proyectos y juegos atractivos que se jueguen.

Hasta que llegue nuestro «Mendeléyev lúdico» y nos ofrezca una solución interconectada. Pero esto, aún, no ha sucedido (ni tengo claro que llegue a suceder). Así que lo único que queda es formación, trabajo continuo, equivocarse muchas veces y disfrutar del camino, hasta donde lleguemos.

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2 comentarios

  1. Qué interesante es leerte.

    Me gusta esta entrada porque aparece en el listado de herramientas, muchas otras entradas que ya había leído y de las que había tomado algunos apuntes 🙂

  2. Al final, esto es el principio.
    Pero oye, a veces cuesta un montón comenzar las cosas por el principio.
    Gracias por el apoyo, como siempre!
    Abrazote.

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