6 principios básicos de los mundos transmedia

Soy bastante fan de los conceptos transmedia y crossmedia, así como todo lo que pueden aportar al diseño de experiencias lúdicas.

Y no es la primera vez que hablo sobre ello. Incluso he incuído algunas nociones básicas en juegos como New Life.

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Un breve repaso.

Hoy me gustaría centrarme en algunos puntos básicos que unen los mundos transmedia y que los hacen especiales a ojos de las personas que los van a disfrutar.

¿Qué tienen en común los mundos transmedia?

  1. Suelen tener sus raíces en un solo medio. A pesar de sus muchas puertas de enlace, el más exitoso de los mundos transmedia comenzó causando un gran impacto y reconocimiento en un solo medio. Sherlock Holmes era ficción serializada. Star Wars fue una película. The Walking Dead fue un cómic. Pokémon era un juego. Todos estos han aparecido de muchas otras formas a través de diversos canales, pero cada uno de ellos es más fuerte y poderoso cuando está en su medio original.
  2. Son intuitivos y comprensibles. Cada mundo transmedia que corresponda a un núcleo debe ser intuitivo y comprensible por sí mismo. Las personas que crearon a Superman y a Batman seguramente nunca tuvieron la intención de que sus personajes compartieran el mundo con otros superhéroes, pero era intuitivo para las lectoras de cómics que estos personajes vivieran en el mismo mundo, y ahora lo hacen.
  3. Tienen una persona creativa en su núcleo. La mayoría de los mundos transmedia exitosos tienen sus raíces en la imaginación y el estilo estético de una sola persona. Personas como Walt Disney, J. K. Rowling, Shigeru Miyamoto, L. Frank Baum, Robert Kirkman, Tajiri Satoshi o George Lucas son algunos ejemplos. Los equipos pequeños y compactos son capaces de crear mundos transmedia de éxito, pero suele ser poco común que los mundos transmedia con evidente repercusión sean creados por equipos grandes. Parece extraño, pero hay algo en la visión holística de un mundo que llega a un solo individuo que le da la fuerza, solidez, integridad y belleza necesarias para sobrevivir a la presión de muchos canales y puertas de entrada.
  4. Facilitan la narración de muchas historias. Los mundos transmedia de recorrido nunca se basan en una sola trama. Tienen una solidez y una interconexión que va mucho más allá. Dejan espacio para historias futuras y para que las personas que los consumen imaginen sus propias historias.
  5. Tienen sentido a través de cualquiera de sus puertas de entrada (canales). «Tiene más sentido si lees el libro» es una cita que suele tirar por tierra alguna película. En un mundo transmedia, nunca se sabe cuál será el canal por el que accedan las personas primero, por lo que es necesario que todos sean igualmente acogedores y accesibles. Sin duda, Pokémon tuvo éxito en este sentido: su programa de televisión, cómic, video y juegos de cartas eran cada uno comprensible y disfrutable por derecho propio. Cualquiera de estos podría ser un primer encuentro con el «mundo Pokémon» que podría conducir a otros puertos de entrada más adelante. Un contraejemplo serían algunas de las cosas que se intentaron con el mundo de Matrix. «Enter the Matrix», fue un videojuego criticado basado en la segunda película, Matrix: Reloaded. Adoptó el enfoque novedoso de no contar la historia de la película, sino más bien una historia paralela que se cruzó con la película. Esta fue una idea interesante, pero si no viste la película, era muy confuso. Del mismo modo, Animatrix, una serie de cortos animados que suceden en el universo de Matrix, solo tienen sentido si el espectador ya tiene cierta cercanía  con el universo de Matrix. Este enfoque de «solo tiene sentido si accedes a través de todas las puertas de entrada» es imprescindible.
  6. Se trata de cumplir deseos. Imaginar un mundo de fantasía es mucho trabajo. Las personas que juegan no lo harán a menos que sea un mundo que realmente les gustaría visitar, un mundo que satisfaga algún deseo importante y profundo para ellas.

Creo firmemente que los mundos transmedia son el presente y el futuro inmediato del entretenimiento. Ya no es suficiente centrarse solo en crear una gran experiencia en un solo medio. Cada vez más, se pide a las personas que diseñan que generen nuevas puertas de entrada a los mundos existentes, lo que no es una tarea nada fácil.

Pero aquellas que pueden crear accesos que entusiasmen a las jugadoras ofreciéndoles creativamente una nueva perspectiva y disfrute de un mundo conocido, son tremendamente valorados.

El mundo de tu juego es algo que existe aparte. Tu juego es una puerta de entrada a este lugar mágico que solo existe en la imaginación de tus jugadores. Si quieres crear o mejorar un mundo transmedia, intenta contestar estas preguntas:

  1. ¿De qué forma el mundo que he construido es más atractivo que el mundo real?
  2. ¿Pueden existir varias puertas de entrada al mundo que he creado?
  3. ¿En qué se diferencian?
  4. ¿Cómo hacer se apoyen entre sí?
  5. ¿Mi mundo se centra en una sola historia o podrían suceder muchas historias aquí?

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