«Playtesting» II: ¿Qué y cómo encontrar lo que busco en mi juego?

Este artículo es la continuación del publicado hace un par de semanas.

Si no lo habéis leído, recomiendo encarecidamente que lo hagáis (sobre todo, para continuar el hilo).

Aquí os lo dejo:

https://www.alaluzdeunabombilla.com/wp-content/uploads/2021/03/PLaytesting-1-1280x800.jpg

Si no lo has leído, échale un ojo antes de leer este artículo.

 

Después de contestar las preguntas ¿por qué? y ¿quién?, vamos a contestar

 

¿Qué?

Una simple pregunta:

¿Qué estamos buscando en nuestra prueba de juego?

Que se acaba bifurcando en dos líneas de trabajo para la persona que diseña.

El primer «qué»: Cosas que sabes que estás buscando.

Éstas provienen de las preguntas creadas en el apartado «¿por qué?» (¿las recuerdas?).

Con un poco de maña y una pizca de suerte, vas a diseñar tu prueba de juego para que puedas buscar respuestas a estas preguntas (que para eso decidiste incluirlas). Mientras planificas el test, asegúrate de tener una forma de obtener algún tipo de respuesta a cada pregunta de tu lista. Si hay partes de tu juego que no son relevantes para estas preguntas, considera hacer diferentes iteraciones que omitan estas partes para ahorrar tiempo.

Si no es posible responder todas las preguntas que tenías planeadas con una sola prueba, valora la posibilidad de realizar varias «mini pruebas» que cubran la gama de cosas que necesitas averiguar. Y como todo en esta vida, infinitamente más sencillo de escribir que de aplicar en la práctica (doy fe de ello).

El segundo «qué»: Cosas que no tenemos ni idea que estamos buscando hasta que las vemos.

Y es que cualquiera puede encontrar lo que sabe que está buscando (igual me he pasado un poco, porque tampoco es tan sencillo), pero solo una diseñadora con una capacidad de observación y autocrítica elevada, y que ha aprendido a escuchar a las participantes, puede encontrar lo que no sabe que está buscando.

La clave es mantener los ojos abiertos para las sorpresas. Para sorprenderte en una prueba de juego, ya debes tener ideas sobre lo que sucederá: las jugadoras se enfrentarán a un reto concreto de cierta manera, se emocionarán al comienzo de un nivel determinado, etc. Siempre que suceda algo fuera de lo común, bueno o malo , prepárate para saltar sobre ello y encontrar una manera de entenderlo.

Aquí van algunas cosas que muchas personas que diseñan no esperan encontrar y sin embargo, suelen ser de gran ayuda:

  1. ¿Tu antagonista hace reír a la gente cuando pensabas que daría miedo? Y viceversa.
  2. ¿Están las participantes intrigadas por algo que pensabas que no era importante?
  3. ¿Están debatiendo estrategias que nunca consideraste atender?
  4. ¿La mayor virtud de tu diseño es algo de inicio, totalmente residual? (como sea esto, verás «la gracia»)

¡Y averigua los motivos!

Incluso si no estabas probando estas cosas, aprovecha esta oportunidad para aprender algo sobre todo lo que pensabas que estaba claro y estructurado (PD: nunca lo está). La idea que surge de comprender estas sorpresas es la fruta más dulce y jugosa que crece en el árbol de pruebas de juego (toma metáfora de palo).

 

¿Cómo?

¿Cómo recopilo toda la información que me proporcionan las personas que están probando mi juego? Siguiendo la complejidad de la vida, esta pregunta abre una amplia gama de cuestiones.

 

¿Deberías estar allí?

Existe una «escuela de pensamiento» dentro del diseño de juegos (si es que se le puede llamar así) que cree que es peligroso tener presentes a las desarrolladoras/diseñadoras de un juego cuando se prueba.

El peligro es que su «inversión emocional» en el juego hará que animen a los jugadores a pasar por alto los defectos (o incluso, los suplan ellas mismas con explicaciones de forma inconsciente).

Y este peligro es muy real. Si no podemos mantener la objetividad (y distancia oportuna) durante la prueba de juego y controlar nuestro comportamiento para que las participantes puedan permanecer «neutras», no deberíamos estar en las pruebas.

Sin embargo (y siempre en mi opinión) creo que estar presente aporta muchos más beneficios que contraindicaciones siempre y cuando podamos controlar nuestros impulsos. Hay mucho más que aprenderemos estando en una prueba de juego de lo que podremos obtener  leyendo datos de encuestas o viendo videos grabados.

En los test de los juegos que diseño (rol mayoritariamente), las primeras iteraciones las realizo yo (como diseñador), pero llegado un punto, es necesario que otras personas realicen estas iteraciones sin mí, para observar si son jugables o no.

He tirado a la basura bastantes juegos que creía, eran buenos, y en la práctica si no estaba, no funcionaban o iban a «trompicones». Y eso, no es un buen diseño.

 

¿Alguna vez has pensado qué quieres comentar al principio de una jornada de pruebas?

En algunos test, no les dirás nada a las participantes; dejarás que el juego hable por sí mismo, especialmente si quieres ver si pueden resolverlo ellas solas.

Para otras pruebas de juego, tendrás que decirles algo a las jugadoras para que comiencen. Ten mucho cuidado al hacerlo: unas pocas palabras fuera de lugar justo antes del inicio pueden estropear toda la prueba.

Si, por ejemplo, les dices a las participantes que su objetivo es derrotar a un malvado enemigo (en concreto, con nombre y apellidos), algunas personas pueden comenzar a buscarlo de inmediato y, al hacerlo, se pierden detalles importantes que habrían encontrado si no hubieras dicho eso. Por esta razón, debemos tomar nota de lo que queremos decir a las testers al principio, en caso de que tenga consecuencias inesperadas.

Puede ser una buena idea anotarlo con anticipación, para que podamos estar seguras de haber preparado a todas las personas de la misma manera. Por supuesto, podremos encontrar, en el transcurso de varias pruebas, la necesidad de cambiar nuestro discurso introductorio para aclarar ciertas cosas (y añadirlas posteriormente al manual).

Y aquí reside uno de los grandes beneficios secundarios de las pruebas de juego. Cuando ejecutemos varias sesiones de prueba de juego en secuencia, nos encontraremos sintonizando gradualmente las instrucciones que damos a los jugadoras, recortando una palabra aquí, añadiendo una frase allí, hasta que tengamos un discurso que sea muy claro y muy eficiente.

¡Escribe este «discurso»! Ya que puede convertirse en la base de tu tutorial en el juego. Y es que tener un tutorial en un juego que realmente haga que las personas que participan se sientan bienvenidas y cuidadas es una excelente primera impresión.

 

¿Dónde miras?

La mayoría de las personas que asisten a una prueba de juego tienden a mirar hacia donde miran las jugadoras. Si es un videojuego, esto significa mirar a la pantalla.

Esto tiene sentido, porque de esta manera ves lo que ve la persona que juega. Pero si pretendemos reflexionar, no es el único lugar donde debemos mirar.

Mira las caras de las jugadoras: no solo queremos ver lo que hacen , sino cómo se sienten cuando lo hacen.

Sus expresiones faciales brindan una gran cantidad de datos sobre el juego que nunca aparecerán en entrevistas posteriores al juego o preguntas de encuestas.

Cuando comencé con mis primeros juegos de rol, intenté forzarme a «leer las emociones» de las participantes mientras jugaban, determinando cómo debería cambiar el juego para mejorar la calidad de las experiencias (alegría, frustración, incomprensión, miedo, satisfacción…).

La lectura de «Hamlet´s Hits Points» me enseñó a acercar el concepto de «impulsos» a la curva de interés en función de la fase de juego en los testeos. Creo que a día de hoy, entre todo lo que he leído relacionado con los juegos de rol, es el documento del que más aprendizajes he sacado con diferencia.

 

Hamlet's Hit Points (English Edition) eBook: Laws, Robin: Amazon.es: Tienda Kindle

¡Leedlo!

 

Esto es algo que todas podemos hacer, simplemente hay que practicarlo.

 

¿Qué otros datos debemos recopilar durante el juego?

Mirar con nuestros propios ojos y grabar un video de una sesión de juego puede ofrecernos mucha información útil, pero también hay otra información que podemos tener.

Con un poco de planificación, podremos encontrar formas de mantener registros de eventos importantes del juego durante cada sesión de juego. Si el juego es digital, podemos registrar todo esto automáticamente, pero si no lo es, tendremos que  tomar notas cuidadosas cuando ocurran estos eventos importantes.

Por supuesto, lo que constituye un «evento importante» variará de un juego a otro. Algunos ejemplos de datos que podríamos querer recopilar:

  1. ¿Cuánto tiempo pasaron los jugadores creando a los personajes?
  2. ¿Cuántos golpes fueron necesarios para derrotar al enemigo principal?
  3. ¿Cuál fue la puntuación media de los jugadores?
  4. ¿Qué armas se utilizaron más?
  5. ¿Cuáles fueron las mecánicas más usadas y las más residuales?

 

¿Molestaré a las jugadoras en mitad del juego?

Ésta es una cuestión delicada. Cuando «molestas» a las jugadoras en la mitad del juego, quizás para hacerles una pregunta sobre lo que están haciendo, corres el riesgo de interferir en sus patrones de juego «naturales» (inconscientes).

Por otro lado, hacer la pregunta correcta en el momento adecuado puede darte una idea que no habrías tenido de otra manera. Se podría argumentar que es mejor simplemente tomar nota de la pregunta que tienes en mente y hacerla cuando termine la sesión de juego.

Pero en ese momento, la persona que está jugando se encuentra en un estado mental diferente y es posible que no recuerde de qué estamos hablando.

Es un equilibrio difícil. Según diversas opiniones de diseñadoras, la mayoría parece preferir interrumpir solo cuando la persona que participa está haciendo algo realmente sorprendente que la diseñadora no comprende.

Pero como siempre, el abuso es peligroso. Se han arruinado pruebas de juego completas al acribillar constantemente a las participantes con preguntas durante el juego en un intento de provocar el pensamiento en voz alta.

Me temo, pues, que según las lecturas que llevo, no existe un «cuórum» sobre este tema. Por tanto, utilizar esta técnica es algo que deberá decidir cada persona en función al contexto (ya lo siento, vaya).

 

¿Qué datos recopilaré después de la sesión de juego?

Obtendremos una enorme cantidad de información con solo observar a las jugadoras interactuando con nuestro juego. Pero aún podemos obtener más datos con preguntas de seguimiento significativas con entrevistas y encuestas. En caso de necesitarlo ¿cuál debería elegir?.

Encuestas

Las encuestas son una excelente manera de que las jugadoras respondan preguntas sencillas sobre nuestro juego que se pueden cuantificar fácilmente. Algunos consejos para aprovechar al máximo las encuestas:

  1. Utiliza imágenes siempre que sea posible, cuando preguntes sobre elementos o escenas del juego, para ayudar a garantizar que la jugadora conozca el contexto preciso (en videojuegos es más sencillo, pero en rol puedes apoyarte en la hoja de PJ y demás elementos contextuales).
  2. No pidas a las personas que califiquen las cosas en una escala del 1 al 10. Obtendrás resultados más consistentes si usas una escala de cinco puntos, donde cada uno de los puntos está claramente definido como: 1. Terrible 2. Bastante mal 3. Regular 4. Bueno 5. Excelente
  3. No pongas demasiadas preguntas en una encuesta, o las personas comenzarán a desconectarse cerca del final y sus resultados no valdrán mucho.
  4. Entrégales la encuesta inmediatamente después de que hayan jugado, mientras las cosas están frescas en su mente.
  5. No tomes los datos de la encuesta como si fueran «la biblia». Es poco probable que una encuesta en una iteración sea verdaderamente «científica». Es una guía sobre la que apoyarte cuando te haga falta.

Entrevistas

Una entrevista posterior al juego es una excelente manera de hacer preguntas a las participantes demasiado complejas para una simple encuesta.

También es una forma de tener una idea de cómo se sintieron jugando, ya que puedes ver la emoción en sus rostros y escucharla en sus voces. Algunos consejos para entrevistas:

  1. Ten listo un guión de preguntas cuando hagas las entrevistas. Deja espacio para que puedas escribir sus respuestas. También deja espacio para notas generales cuando la conversación tome giros inesperados (en otras palabras: ¡prepárate para las sorpresas! ).
  2. Entrevista a las personas en privado, cuando sea posible. Hablarán más honestamente en una situación de una a una que en un caso en el que otras (particularmente las personas que conocen) estén escuchando. Y en muchas ocasiones es mejor ser claro y decir: «este juego tiene algunos problemas reales, pero no estamos seguras de cuáles son. Por favor, si hay algo que no te guste de este juego, será de gran ayuda para mí si me lo dices». Esto  «da permiso» a las participantes que prueban el juego para hablar honestamente sobre lo que le gusta y lo que no le gusta.
  3. Evita las pruebas de memoria. Hacer pregunta como : «en el nivel cinco, cuando llegaste a la cuarta encrucijada dentro del labertinto, elegiste ir a la izquierda en lugar de a la derecha. ¿Por qué?». Generalmente te dejará miradas en blanco. Las jugadoras están tan ocupadas jugando que no siempre se forman recuerdos sobre cosas que no son inmediatamente relevantes para el objetivo del juego. Si necesitas respuestas a preguntas como esa, debes hacerlas mientras se juega el juego.
  4. No esperes que las personas que prueban tu juego sean diseñadores de juegos (en muchos casos, es bueno que no lo sean). Preguntas como: «¿el juego habría sido mejor si el nivel tres fuera más difícil?» puede que no obtenga los resultados deseados. Una mejor manera de preguntar lo mismo sería «¿alguna parte del nivel tres fue aburrida?», lo que probablemente le dará una respuesta honesta y la información que está buscando.
  5. Pide más de lo que necesitas. En lugar de preguntar: «¿cuál fue tu parte menos favorita?» ¿Por qué no preguntar: «cuáles fueron tus tres partes menos favoritas?» Obtendrás más datos y estarán ordenados por prioridad … lo que más se destaca en la mente de una jugadora será lo primero.
  6. Deja tu ego a un lado. Es muy difícil sentarse y escuchar a alguien que te diga lo malo que es tu juego. Te sentirás profundamente tentada a intervenir, defenderlo y decirles cómo se supone que debe ser. Aguanta. En este momento, todo lo que importa es cómo se siente esta persona en relación al juego y por qué. Cuando sientas que la tentación aumenta dentro de tí, prepárate y haz preguntas objetivas como: «¿Qué es lo que no le gusta de esto?» o «¿Puedes concretar más sobre eso?».

En este par de artículos he intentado resumir una de las fases más determinantes en la construcción y diseño de un juego. No se trata de sentar cátedra y ni marcar una guía constante, únicamente he ido incluyendo guías, opiniones y algo de teoría sobre diseño de juegos, para que pueda servir de ayuda.

Porque el «playtesting» es la oportunidad de ver nuestro juego en acción. Para asegurarnos de que las pruebas de juego vayan de la mejor manera posible, recuerda estas preguntas:

  1. ¿Por qué estamos haciendo una prueba de nuestro juego? 
  2. ¿Quién probará nuestro juego 
  3. ¿Qué buscaremos en nuestra prueba de juego? 
  4. ¿Cómo obtendremos la información que necesitamos?
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2 comentarios

  1. Muy enriquecedor, gracias Pepe

  2. Gracias por pasarte a comentar!

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