La hoja de personaje de una persona que diseña juegos

Hace relativamente poco tiempo, impartía una formación sobre diseño. Y una participante me hizo una pregunta bastante evidente, pero que no me había parado a pensar:

¿Qué habilidades debería contemplar una persona que quiera diseñar juegos? No quería decir que las tuviese, sino que sería conveniente que supiera que pueden ayudarla a realizar mejor su labor.

Automáticamente recordé el primer capítulo de «The Art of Game Desing» de Schell, mi «biblia» de referencia para estas cosas.

Evidentemente, este tipo de habilidades o conocimientos no se dan en todas las personas, ni tan siquiera es estrictamente necesario que posea todas ellas para ponerse a diseñar algo (yo no poseo ni la mitad). Sin embargo, sí creo (opinión personal y subjetiva) que es útil contemplar la cantidad de destrezas que se pueden adquirir, aprender y desarrollar mediante el diseño de juegos.

También hay que tener en cuenta el «factor oportunidad», es decir: casi cualquier cosa en la que puedas ser buena puede convertirse en una habilidad útil para ti como persona que diseña juegos.

Dicho esto, os transcribo algunas de las más importantes:

Actitud Lúdica. Lo más obvio del mundo, ¿verdad? Para diseñar juegos y proyectos basados en juegos, es necesario que te guste jugar, y que juegues. Probablemente no haya que nombrarla, sin embargo, es representativo (en mi caso) la cantidad de personas, que me he encontrado en mi trayectoria, que pretenden desarrollar proyectos lúdicos basados en GBL, Serious Games o Gamification sin haber tocado un juego. Esto, claro, no pasa tanto en desarrollo de juegos.

Animación, diseño e ilustración. Los juegos modernos están llenos de personajes que deben parecer vivos. La misma palabra «animación» significa «dar vida». Entender los poderes y los límites de la animación de personajes te permitirá abrir la puerta a ideas de diseño de juegos que pueden no haber sido exploradas. El diseño y la ilustración da la opción de la «evocación» dentro de nuestras experiencias.

Antropología. Estudiar a nuestras futuras jugadoras, tratando de descubrir sus deseos y motivaciones, para que nuestros juegos puedan satisfacer algunos de ellos, es una gran habilidad. A mí me ha ayudado un montón para entender el manido concepto de «motivación intrínseca».

Arquitectura. Diseñarás más que edificios: diseñarás ciudades y mundos enteros. La familiaridad con el mundo de la arquitectura, es decir, la comprensión de la relación entre las personas y los espacios, te dará una tremenda ventaja en la creación de mundos de juego.

Lluvia de ideas. Tendrás que crear nuevas ideas continuamente. Validarlas y desecharlas.

Negocios. La industria de los juegos es eso, una industria. Muchos juegos están hechos para ganar dinero (no todos, claro. Aunque si te quieres dedicar profesionalmente a esto, pues un poco sí). Cuanto mejor comprendamos el fin comercial de las cosas, más posibilidades tendremos de hacer un buen producto.

Cinematografía. Algunos juegos tienen películas. Otros tantos vienen o se inspiran en ellas. Casi todos los videojuegos modernos tienen una «cámara virtual». Muchos juegos de rol se narran con «enfoques de cámara». Debemos comprender el arte de la cinematografía si queremos ofrecer una experiencia emocionalmente convincente.

Comunicación. Tendremos que hablar con personas de todas las disciplinas que se enumeran aquí en algún desarrollo concreto. Deberemos resolver disputas, llegar a acuerdos, problemas de mala comunicación y conocer la realidad sobre cómo se sienten realmente nuestras compañeras y nuestras jugadoras en relación a nuestro diseño.

Escritura creativa. Crearemos mundos ficticios completos, poblaciones para vivir en ellos y decidiremos los eventos que sucederán allí.

Economía. Muchos juegos modernos presentan economías complejas de recursos del juego. La comprensión de las reglas de la economía puede resultar sorprendentemente útil (aquí soy un «zote» legendario) dentro del diseño de juegos.

Ingeniería. Los videojuegos modernos involucran algunas de las ingenierías más complejas del mundo actual. Las nuevas innovaciones técnicas hacen posible nuevos tipos de juego. Las personas que diseñan juegos tendrán que considerar el comprender tanto los límites como los poderes que aporta cada tecnología.

Historia. Muchos juegos se ubican en escenarios históricos. Incluso los contextos de fantasía pueden inspirarse increíblemente en la historia.

Matemáticas. La teoría de juegos: los juegos están llenos de matemáticas, probabilidad, análisis de riesgo, complejos sistemas de puntuación… Una diseñadora no debe tener miedo de profundizar en las matemáticas de vez en cuando (aunque a mí me da bastante alergia, también lo digo).

Música y efectos de sonido. La música es el lenguaje del alma. Si nuestros juegos realmente van a conmover a las personas, a sumergirlas y abrazarlas, no pueden hacerlo sin música.

Psicología. El objetivo de cualquier juego es divertir: hacer feliz a un ser humano. Por ello, siempre es positivo comprender el funcionamiento de la mente humana para entender qué tipo de elementos podemos usar.

Redacción técnica. Necesitaremos crear documentos que describan claramente nuestros diseños sin dejar huecos. La redacción de reglamentos y mecánicas, ese gran desconocido, que posteriormente se convierte en un «dragón invencible».

Y por supuesto, hay muchas más.

¿Y cómo podría alguien dominar todas estas cosas? La verdad es que nadie puede. Pero cuantas más de estas características se conozcan y trabajen, aunque sea de forma imperfecta (como es mi caso), mejor que mejor. Esta es otra razón por la que las personas que diseñan juegos deben tener confianza y ser valientes en profundizar en materias poco comunes (yo mismo encontré en Robert Plutchik la solución para simplificar y crear «Cargado de Emociones»).

Pero hay una habilidad que es la clave de todas las demás. Y sin lugar a dudas, es la más importante.

ESCUCHAR.

La habilidad más importante para alguien que diseña juegos es escuchar. Debemos escuchar muchas cosas. Continuamente.

De una forma «reduccionista», las cosas que escuchamos se pueden agrupar en 4 grandes categorías:

  1. A las futuras jugadoras.
  2. A mis compañeras de diseño o de equipo.
  3. Al juego.
  4. A nosotras mismas.

Necesitaremos escuchar a nuestras futuras jugadoras, porque estas son las personas que jugarán a nuestros juegos. En última instancia, si nuestros juegos no se llegan a jugar, hemos fallado.

Escuchar a nuestras compañeras de equipo o de diseño (ilustradoras, maquetadoras, editoras, locutoras, correctoras, animadoras…) porque darán un punto de vista complementario y profundo al medio de nuestro proyecto. Y porque harán de nuestros juegos, unos juegos tremendamente mejores.

Tendremos que escuchar a nuestro juego. ¿Qué significa esto? Quiere decir que conocerás tu juego por dentro y por fuera. Como una profesional de la mecánica que puede saber qué está mal en un coche escuchando el motor, nosotras llegaremos a saber qué está mal en nuestro juego escuchándolo en movimiento.

Es importante escucharnos a nosotras mismas. Esto suena fácil, pero para muchas personas es el tipo de escucha más difícil. Sin embargo, si podemos dominarlo, será una de las herramientas más poderosas y el secreto tras nuestra creatividad.

Quizá me exceda un poco en este artículo de competencias, conocimientos y habilidades, pero creo que es útil e importante determinar qué habilidades puede perseguir alguien que quiere desarrollar juegos.

¿Cuáles echas de menos? ¿En cuál eres más fuerte?

¡Hasta la próxima!

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