Antes de que leas esta entrada, no puedo hacer otra cosa que recomendarte una lectura estupenda (básica, pero estupenda):
Una decisión importante que tendrá grandes implicaciones para el alcance narrativo de nuestro juego, y posiblemente su calidad, será la cantidad de historia, que planeas crear de antemano, en comparación con lo que permites que surja de forma natural durante el juego.
¿Irás por un juego cinematográfico estrictamente diseñado y en gran parte lineal como Uncharted o Batman: Arkham Asylum? ¿Una experiencia con mucha narrativa y múltiples ramificaciones que impactan en la historia, como Mass Effect o The Walking Dead: Season One? ¿Una caja de arena de mundo abierto que se mantiene unida más libremente por una historia, en gran parte lineal, como Grand Theft Auto, Fallout 3 o Red Dead Redemption?
La mayoría de los juegos que incorporan cualquier tipo de narrativa incluyen, en un grado u otro, dos narrativas que corren en paralelo.
- Existe la historia del juego: predefinida por las personas que lo desarrollan para que sea la misma para todas las jugadoras que la experimenten y vivan.
- Y está la historia de la persona que juega: la narrativa única de cada jugadora basada en las elecciones que ha hecho o en cosas, que simplemente sucedieron a través de las diversas interacciones de los sistemas de juego entre sí y las acciones del jugador.
La proporción de la historia del juego a la historia de la persona que juega puede variar enormemente de un título a otro. Hay juegos en ambos extremos del espectro, pero la mayoría están colocados en un punto medio. Y, dejando a un lado los juegos de puzzles más sencillos, será un juego extraño el que no tiene al menos una pequeña historia de juego o una historia de la jugadora.
Creo que cuando se trata de la historia del juego vs. la historia de la jugadora, la mayoría de los juegos, con cualquier contenido de historia, se clasificarán en una de estas cuatro grandes categorías.
La historia del juego domina a la historia de la jugadora
Este es un juego que enfatiza un material narrativo rico y lineal, potencialmente a expensas de la libertad de las personas que jueguen. Características:
- La misma historia de juego lineal para todas las personas.
- Pocas o ninguna misión secundaria o misiones opcionales.
- Elección o personalización limitada o nula del personaje de la jugadora.
- Oportunidades de elección y la auto-expresión solo en secuencias de juego de momento a momento.
- Oportunidades moderadas para la expresión del estilo de juego individual.
- Las interacciones con PNJ brindan potencial para historias emergentes a muy pequeña escala.
Equilibrio entre la historia del juego y la historia de la jugadora
Un diseño de juego destinado a lograr un equilibrio entre el contenido de la historia predeterminado y la elección y expresión de la persona que juega. Características:
- Historia del juego igual o muy similar para todas las personas.
- Variaciones limitadas de la historia del juego, a menudo binarias, según quien realice acciones o decisiones.
- Alguna elección y/o personalización del personaje de la jugadora.
- Oportunidades significativas para la expresión del estilo de juego individual.
- Las interacciones con PNJ brindan potencial para historias emergentes.
La historia de la persona que juega domina a la historia del juego.
Este tipo de diseño de juego enfatiza la elección y la agencia de la persona que juega sobre elementos de la historia ricos y predeterminados. Características:
- Historia del juego igual o similar para todas las jugadoras.
- Historia elaborada más «fina» y menos desarrollada.
- Variaciones limitadas de la historia del juego, a menudo binarias, basadas en las acciones o decisiones de la persona que juega.
- Amplio rango de elección con respecto al personaje de la persona que juega.
- A menudo, varios personajes de la jugadora con una amplia variedad de opciones de personalización.
- Permite la «muerte permanente» de varios personajes de la jugadora (y por tanto, cada jugadora puede llevar varios personajes).
- Menos énfasis en la creación de personajes de juego atractivos y memorables (ya se definirán así durante la partida).
99% de historia de la jugadora.
Un diseño de juego que incluye personajes y un mundo, pero que evita casi por completo la estructura narrativa elaborada a favor de la jugabilidad. Características:
- Sin historia general, solo un mundo y un contexto narrativo.
- Sin final definido.
- A menudo, personajes de varias jugadoras con una amplia variedad de opciones de personalización.
- Permite la «muerte permanente» de varios personajes de la persona que juega (y por tanto, cada jugadora puede llevar varios personajes).
- A veces, únicamente modo multijugadora (en videojuegos, claro).
Entonces, ¿de quién es la historia? Al sopesar los beneficios de inclinarse hacia un extremo de este espectro u otro, es importante tener en cuenta que las «medidas de calidad» para la historia del juego frente a la historia de la jugadora son muy diferentes.
Diseñadas y predefinidas. Desarrolladas lentamente y ajustadas sobre la marcha. Creadas de la nada…
Y cada una de ellas es única, especial y tremendamente disfrutable. Porque la historia, sea cual sea, siempre acaba siendo de la persona que juega.