¿Cuánto más es suficiente?

Este es un artículo más reflexivo que teórico (aunque no podré evitar incluir algo de teoría) que emana de una conversación que tuve hace poco sobre diseño de juegos.

El caso es que lo que hoy escribo aquí tiene mucho que ver con el concepto de «elegancia» dentro del diseño de juegos y experiencias lúdicas (vinculado a las mecánicas de la tétrada del diseño de juegos).

Y la pregunta que impulsa todo este escrito es muy sencilla: ¿Cuánto más es suficiente cuando hablamos sobre diseño de juegos?

La idea conceptual de un juego nace, normalmente, de una persona o de un grupo reducido de personas. Esto hace que al inicio, tengamos algo más o menos claro, concreto y conciso para, posteriormente, desarrollarlo en profundidad.

Cabe aclarar que hablo de diseño de juegos, no de escritura narrativa de juegos. En mi opinión (y según lo que llevo estudiado y desarrollado durante algunos años), son dos disciplinas complementarias que varían bastante en su desarrollo.

  1. Las diseñadoras y desarrolladoras de juegos deben pensar sistemas mecánicos y reglísticos que apoyen una sensación o experiencia de juego concreta.
  2. Las escritoras y «storytellers», escogen un sistema mecánico y reglístico, adaptando una ambientación, historia y acontecimientos, que tienen en mente, para marcar un contexto determinado y ofrecer (también) una experiencia de juego concreta.

En muchos casos y en muchos nichos (videojuegos indies o juegos de rol, por ejemplo), estos puestos confluyen y se unifican, adaptando las escritoras y storytellers ciertos aspectos mecánicos de un sistema ya creado y viceversa, escribiendo las desarrolladoras alguna ambientación determinada.

Pero, realmente, son dos «oficios» diferentes.

Dicho esto, creo que es importante (y cada día me reafirmo más en ello) hablar del concepto de «elegancia» y, sobre todo, hacernos la pregunta que da título a esta escueta reflexión.

En diseño de juegos se denomina elegancia a: sistemas simples que funcionan con robustez en situaciones complejas.

La elegancia es una de las cualidades más deseables en cualquier juego, porque significa que tienes un juego que es simple de aprender y comprender, pero que está lleno de una interesante complejidad emergente: aquella que se va incorporando por capas según juegas y usas las mecánicas para su propósito.

Y aunque la elegancia puede parecer algo inefable y difícil de «capturar», puedes calificar fácilmente la elegancia de un elemento de juego (y de un juego al completo) contando la cantidad de propósitos que tiene.

Dicho todo esto, cuando estamos diseñando un juego e intentamos incorporar todas las propuestas que nos ofrecen con amabilidad y simpatía las personas que los prueban, llegaremos a un punto donde tendremos que hacernos esta pregunta:

¿Cuánto más es suficiente?

Mi respuesta, basada en mi experiencia (que quede esto claro), es:

¿Cuánto cuesta ponerse a jugar a tu juego?

Y…

¿Cuánta «profundidad» tiene tu juego?

Cuando el «peso» de tiempo invertido en el «onboarding» de un juego (por complejidad, por comprensión de reglas o por trasfondo inherente), es superior al «midgame» (al tiempo que vas a jugarlo y a la profundidad/variabilidad que te ofrece) es el momento de podar.

En estructuras narrativas básicas, se dice que el «Acto 2» dura, al menos, el doble que el «Acto 1» y el «Acto 3». Es lo que yo uso para generar mecánicas o pequeños sistemas de reglas y ver su durabilidad.

En mi caso, antes de ponerme a diseñar cualquier juego (y por supuesto, a escribirlo), fabrico un pequeño producto mínimo viable: condenso historia/mecánicas en 2-4 hojas y lo pruebo.

Posteriormente creo una estructura de índice donde ir encajando textos. Y poco a poco (y en caso de que «el invento» funcione) lo hago crecer con un máximo de desarrollo preestablecido.

Y sobre todo, sin perder esa esencia y propósito de juego.

Porque todo tiene un límite, y en el diseño de juegos, más todavía.

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