Canales de información en el diseño de juegos

Un objetivo importante de cualquier juego es comunicar información útil a las personas que participan en él.

Es una obviedad, ya. Pero algo que he aprendido es que en las obviedades residen los mayores errores de diseño (o, al menos, los que yo he cometido).

Así que determinar la mejor manera para que nuestro juego comunique la información necesaria a la jugadora requiere un diseño cuidadoso, ya que los juegos a menudo pueden contener una gran cantidad de información y, normalmente, se necesita mucha de ella al mismo tiempo para comprender todo lo que pueden ofrecer.

Y no solo hablo sobre videojuegos, claro.

Por ello, en algunos manuales de teoría básica (encabezados por el gran The Art of Game Desing) se recomienda seguir estos pasos básicos desde un prisma de la persona que diseña.

 

Paso 1: Enumerar y priorizar la información.

Un juego tiene que presentar varios tipos de información, pero no toda es igual de importante.

Supongamos que diseñamos la interfaz de un juego similar al clásico Legend of Zelda. Podríamos comenzar enumerando toda la información que la persona que juega necesita ver. Una lista simple sin priorizar podría mostrar:

  1. Número de rubíes.
  2. Número de llaves.
  3. Puntos de vida.
  4. Habilidades del avatar (protagonista).
  5. Entorno inmediato.
  6. Entorno lejano.
  7. Un inventario total.
  8. Arma actual.
  9. Tesoro actual.
  10. Número de bombas.

Ahora, podríamos ordenarlos por importancia y urgencia.

  1. Lo que necesito saber en cada momento.
  2. Lo que necesito para echar un vistazo de vez en cuando mientras juego.

 

Paso 2: Lista de canales.

Un canal de información es una forma de comunicar un flujo de datos.
Los canales varían de un juego a otro, y hay mucha flexibilidad en la forma de elegirlos.

Si atendemos a un videojuego, algunos posibles canales de información pueden ser:

  1. La pantalla de juego, con todas sus zonas.
  2. El avatar dentro del juego.
  3. Efectos de sonido del juego.
  4. Banda sonora.
  5. Piezas de información en forma de notas, etc…

Si atendemos a un juego de mesa:

  1. El tablero de juego, con todas sus zonas.
  2. La hoja de referencia.
  3. Cartas de ayuda.
  4. Tableros individuales.
  5. Componentes de juego.

Si atendemos a un juego de rol:

  1. Ficha de personaje.
  2. Mapa de referencia.
  3. Tokens o fichas (componentes de juego).
  4. Música ambiental.
  5. Atrezo.

Siempre es una buena idea enumerar los posibles canales que crees que podrías utilizar.

 

Paso 3: Asignar información a los canales.

Ahora, viene la difícil tarea de «mapear» los tipos de información en los diferentes canales (insertar el paso 1 dentro del paso 2).

Por lo general, esto se hace en parte por instinto, en parte por experiencia y principalmente por ensayo y error: dibuja muchos bocetos pequeños, piensa en ellos y luego vuelve a repasarlos, hasta que crees que tienes algo que vale la pena probar.

 

Paso 4: Revisar el uso de las dimensiones.

Un canal de información en un juego puede tener varias dimensiones.

Por ejemplo, si has decidido asignar «daño a un enemigo» en forma de «números que salen volando de ese enemigo» cuando es golpeado, tienes varias dimensiones con las que puedes trabajar en ese canal.

  1. El número que se muestra.
  2. El color del número.
  3. El tamaño de los números.
  4. La fuente de los números.

Ahora debemos decidir cuál de estas dimensiones deseamos utilizar, si es que queremos.

Imagina que usarás el primero, el número. Pero, ¿significará algo el color? Quizás utilices otras dimensiones como reforzadores de la información: los números menores de 50 serán blancos y pequeños, los números del 50 al 99 serán amarillos y de tamaño mediano, pero los números superiores a 100 serán rojos, muy grandes y en una fuente especial para enfatizar la cantidad de daño.

Un ejemplo sencillo.

Y si bien el uso de múltiples dimensiones en un canal para reforzar una información es una forma de hacer que la información sea muy clara, también podrías adoptar un enfoque diferente y decidir poner diferentes piezas de información en las diferentes dimensiones.

Ahora, haz el ejercicio de salirte del videojuego e ir hacia un juego de mesa, un juego de rol o un juego de escape.

¿Cómo podríamos dimensionar los canales de comunicación que nos ofrece?

Elegir cómo asignar la información del juego a los canales y dimensiones es el corazón del diseño de la interfaz del juego. Ten siempre estas preguntas en mente:

  1. ¿Qué datos se necesitan para viajar desde y hacia la experiencia de juego?
  2. ¿Qué datos son más importantes?
  3. ¿Qué canales tengo disponibles para transmitir estos datos?
  4. ¿Qué canales son los más apropiados para qué datos? ¿Por qué?
  5. ¿Qué dimensiones están disponibles en los diferentes canales? ¿Cómo debo usar esas dimensiones?
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