Los Seis (+1) “superpoderes” de la diversión.

Siempre he dicho que el “arte de la diversión“, tiene ciertas características que lo hacen único y especial a la hora de motivarnos y sobre todo, de ayudarnos a alcanzar nuestros objetivos. Estos elementos suelo definirlos como poderes y los vinculo con ciertas áreas emocionales que nos hacen generar sentimientos en los usuarios que viven e interactúan con la experiencia.

Son muy simples, tan sencillos de explicar como complicados de generar y de transmitir, pero una vez conseguido, habremos alcanzado algo difícilmente replicable: El hecho de haber abierto un hueco en la memoria de las personas, para que nunca, nunca, nunca, olviden todo lo que les hicimos sentir. Y esto, no tiene precio.

Pero, ¿cuáles son esos poderes?:

El poder de la Nostalgia

En otras entradas, ya he tenido la oportunidad de hablar acerca de este “superpoder“. La capacidad que tiene el juego de conectarnos con nuestro “yo pasado“, y hacernos generar todo un torrente de sentimientos y emociones que no tiene comparación. Se podría asemejar a cuando tomamos el típico plato de comida que nuestr@ padre/madre nos hacía cuando éramos pequeños, e inmediatamente nos transporta a aquellos momentos donde disfrutábamos tanto de este especial manjar.

En el caso del juego, recordar las partidas de los sábados por la tarde con los amigos, o las continuas visitas a la tienda de nuestra ciudad, nos hacen sentir automáticamente una sensación de placer y bienestar. Y lo que es más importante, volver a experimentarlo pasados los años, y ver su utilidad, nos motiva y predispone a concebir que otro tipo de crecimiento y aprendizaje es posible.

Ya lo cantaba Bob Seger: “I love the old time rock´n Roll“.

El poder de la Tangibilidad

En esta entrada donde hablo del juego Monster Kit de Manu Sánchez lo comento. Existe una belleza latente y enorme en la tangibilidad de las cosas, y sólo por el hecho de tocarlas, sentirlas y disfrutarlas, tenemos un plus que es complicado trasladar al mundo digital. Además, y aunque en muchos casos puede parecer lo contrario, lo analógico es mucho más dinámico y maleable a nuestras necesidades que lo digital.

Mucho tiempo de nuestra vida lo empleamos haciendo “doble clic” con el ratón, deslinzando nuestras manos por la tableta y haciendo multitud de acciones que han pasado a formar parte de nuestro día a día. Pero aún, el hecho de sentir un libro entre las manos, disfrutar de su portada o palpar el gramaje y calidad de sus páginas, continúa siendo un placer que lo digital jamás llegará a alcanzar. Muchas veces, el valor de las cosas está simplemente delante de nosotros, esperando a que saquemos su máximo potencial, sin necesidad de ir mucho más allá.

Los videojuegos se esfuerzan (y en algunos casos, lo logran) en conseguir crear experiencias donde la comunidad sea un hecho diferencial, cuando no hay mejor relación que la que se fragua al sentarse alrededor de una mesa mientras disfrutamos de una velada lúdica, y lo mejor de todo, es que ahí no existe el lag, ni se quedan colgadas las sesiones.

Y es que, como recalcó Benedetti, “…Si uno conociera lo que tiene, con tanta claridad como conoce lo que le hace falta….

El poder de la Novedad

¿Jugando puedo aprender?, ¿se puede convertir una formación tradicional en algo que realmente consiga “enganchar” a nuestra audiencia?, ¿es posible motivar a las personas con otras cosas que no sean recompensas materiales?. “Claro“, “por supuesto” y “es necesario” creo que serían buenas respuestas a este tipo de preguntas.

La innovación es un concepto que está en busca y captura por parte de casi todas las instituciones y empresas de este mundo. Saben que sorprendiendo, consiguen efectos muy positivos y favorables para conseguir alcanzar los objetivos que tienen planeados. Y por supuesto, implantando elementos, mecánicas y dinámicas de juego, consiguen provocar este efecto en las personas involucradas, que están siempre ansiosas de sorpresas y novedades en su día a día para no caer en el aburrimiento y la apatía más profunda.

Como decía Einstein,En épocas de crisis, sólo la imaginación, es más importante que el conocimiento“.

El poder Transmedia

Comunicar un mismo contenido desde diferentes vías y canales. Este poder es muy útil para hacer a los usuarios sumergirse y empatizar con mayor profundidad en los procesos o proyectos en los que participa o consume. Lo analógico y lo digital pueden y deben darse la mano en muchos casos con el objetivo fundamental de conseguir crear experiencias memorables.

Y lo mejor de los proyectos transmedia, es que pueden aplicarse a cualquier ámbito y no tienen porqué ser muy costosos ni enrevesados: El proyecto Aesteria, próxima novela del autor Yon Salgado, nos muestra como añadido a su historia principal, un blog independiente de uno de sus personajes, G.Muster (y un perfil de twitter). Diferentes puntos de vista de un mismo tema. Un texto madre y varios textos orbitales hacen de la experiencia, algo memorable.

Además, tanto numerosas franquicias como Star Wars, films más independientes como el Cosmonauta o cómics como The Walking Dead, tienen en común el hecho de haber utilizado el poder transmedia para ganar difusión, notoriedad y sobre todo, generar experiencias que perduren en el tiempo.

Comprender otros puntos de vista, es el principio de la sabiduría“, mencionó alguna vez Thomas Cambell.

El poder de la Personalización

Una característica básica de muchos usuarios, es que nos gusta dejar nuestro sello o marca cuando participamos en alguna acción en concreto. El hecho de poder dejar constancia de que “hemos estado allí“, y lo más importante, percibir que realmente formamos parte de ese ecosistema, es algo que todos valoramos mucho.

Los avatares, que generan representaciones dentro del juego de los propios usuarios, son una de las máximas en lo que a personalización se refiere. También podemos encontrar modificación de complementos por nuestra parte, o simplemente cambiar nuestro nombre o el de nuestro equipo (en caso de existir), para poder observar nuestros avances y relacionarlos con nuestra participación. Además, estaremos permitiendo a los usuarios sentir y “soñar“, que pueden aplicar todos los logros y habilidades desarrolladas durante la experiencia, a su día a día.

Y es que, en una sociedad global como esta, cada vez se busca más una experiencia personalizada a los gustos y preferencias de cada individuo, donde además pueda participar activamente en el desarollo de la misma.

Y es cierto, como bien decía Shakespeare: “Sabemos lo que somos, pero aún no sabemos lo que podemos llegar a ser…“.

El poder Relacional

En cualquier proceso que queramos desarrollar, la participación activa de los asistentes es indispensable para poder llegar con éxito a los objetivos que tengamos planteados desde un inicio. Además, y siempre desde el punto de vista de los usuarios, el poder hablar, debatir, interactuar o relacionarse de alguna manera con el resto de participantes, es muy positivo en términos de proactividad y distensión.

La interacción relaja el ambiente, genera lazos de cercanía y empatía, y sobre todo favorece que la experiencia no se torne aburrida y plana. Como añadido, también nos permite potenciar nuestras habilidades sociales y empáticas, aprendiendo de todos nuestros compañeros y observando diferentes puntos de vista frente a la resolución de un mismo desafío.

Y es que el concepto de juego está muy ligado a participación y relación entre los participantes, y por tanto potencia y afianza mucho este tipo de dinámicas.

Si caminas sólo, irás más rápido. Pero si caminas acompañado, llegarás más lejos“, dicta un proverbio chino.

El poder de la Estética

Justo hace una semana que hablé de este tema. Muchas veces la estética es fundamental para facilitar a nuestros participantes un acceso rápido y llamativo a nuestra experiencia. Resumiéndolo mucho, diría que el continente es fundamental a la hora de consumir el contenido de nuestros proyectos.

También está muy vinculado con la capacidad que tiene la belleza propia de una estética cuidada en generar emociones. Apoya a nuestra narrativa, dota de exclusividad aumentando nuestro reconocimiento de marca y sobre todo, incita a elevar el interés inicial de los usuarios.

Porque como decía Pablo Picasso, no es lo mismo un pintor que un artista: “Un pintor es un hombre que pinta lo que vende. Un artista, en cambio, es un hombre que vende lo que pinta“.

El superpoder final

Y para terminar, me encantaría dejaros con una reflexión en forma de última cita que para mí, resume maravillosamente bien todo lo que nos pueden aportar el arte de la diversión. Analizar la información previa disponible, para luego, transformar metodologías clásicas en nuevos horizontes llenos de innovación, creatividad, ilusión y motivación, o lo que es lo mismo…

“Aprende las reglas como un profesional, para poder romperlas como un artista”

Pablo Picasso.

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2 comentarios

  1. J

    ¡Gracias por compartir!

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