La importancia de la mecánica (de juego) en el desarrollo de habilidades

Reconozco que el artículo que escribí la semana pasada me ha hecho reflexionar largo y tendido sobre los análisis que hago de los juegos en una estrategia o herramienta de aprendizaje basado en juegos (de mesa).

Así que para que no se diga, me he puesto “manos a la obra” en la búsqueda de un sistema (yo y mis modelos), que me permita definir de un modo más profundo y exacto qué aportan los diferentes juegos a las diferentes habilidades y conceptos. Durante el camino, he leído reseñas enfocadas a esto y me he hecho otra pregunta interesante (total, puestos a rizar el rizo…).

¿No sería mejor “deconstruir” la parte del juego y buscar que mecánicas concretas son más óptimas en desarrollar ciertas aptitudes (o incluso, actitudes)?.

Es decir, en lugar de analizar un juego en concreto, analizaremos una mecánica determinada y según las interacciones que generen (con los jugadores y con otras mecánicas) y las dinámicas que emanen de ella, podrá ser más o menos aprovechable a la hora de desarrollar ciertas capacidades.

Ahora, analizando un poco más en profundidad todas las mecánicas, también habrá que observar cuál impera sobre el resto (mecánica Wow!) cuando hay una combinación de ambas y sobre todo, qué tipo de habilidades o capacidades son transversales al introducirse a cualquier juego.

No cabe decir, que esto es una primera aproximación que hago con la determinación de profundizar algo más, como muy bien recalca mi buen compañero y amigo Emiliano“ya se ha hablado en muchos sitios de conceptos genéricos, toca pasar a la fase de concretar, de sistematizar qué capacidades (o competencias, o habilidades, o…) cubre cada juego. Sólo entonces los docentes podrán sacar provecho real de todo este conocimiento”…

Así pues… Here we go!

En primer lugar, vamos a enumerar las mecánicas que podemos encontrar en los diferentes juegos de mesa, ojo, no voy a decirlas todas, sino las más comunes. Y no estoy inventando nada, son mecánicas sacadas de la BGG, mostradas de una manera muy resumida:

  1. Actuar: juegos donde debemos poner énfasis en nuestras capacidades para realizar gestos, mínica, comunicarnos sin hablar o con señales, mediante signos… En este tipo de juegos se fomenta enormemente la cohesión de un grupo de personas a partir de generar ambientes distendidos y, por supuesto, la interacción entre los jugadores es un punto indispensable.
  2. Programación de acciones: juegos donde hay que seleccionar (individualmente o en grupo) una serie de acciones para posteriormente, ejecutarlas en un orden determinado. Este tipo de juegos se basan en una planificación constante y en el estudio tanto de las acciones propias como de terceros.
  3. Puntos de acción: juegos donde puedes hacer una serie de cosas durante tu turno. Moverte, ejecutar lo que pone en una casilla determinada, robar carta, seleccionar objetivo… Pueden ser 2 o 10, pero siempre tendremos una serie de acciones determinadas a realizar. Entra en valor la capacidad para recordar lo que podemos hacer en cada turno (porque si no nos acordamos, mal vamos) y sobre todo, como afecta esa decisión a uno mismo y al resto de jugadores.
  4. Mayorías: juegos donde la victoria se consigue por medio de lograr juntar un grupo de elementos (peones, meeples, figuras…) en diferentes zonas del tablero, superior al de todos los demás rivales. En este tipo de mecánica, hay que prestar especial atención tanto a la configuración de tablero, como a la disposición de los diferentes elementos de los competidores.
  5. Movimientos por áreas: juegos donde debes mover a tus tropas (o fichas, o meeples…) a través del tablero (segmentado en zonas diferenciadas). Debido a esta serie de movimientos, tenemos una consecuencia directa tanto en la obtención de recursos como en la interacción con otros jugadores (por ejemplo, batallas).
  6. Subastas: juegos donde debes pujar por conseguir un artículo, recurso o recompensa. El material que se usa para realizar la puja puede ser muy diverso (dinero, trabajadores, gloria….)
  7. Apuestas: juegos donde hay que apostar sobre un determinado elemento con una serie de características (conocer quién obtendrá la victoria, cuál será su identidad…).
  8. Draft: juegos donde cada uno de los jugadores selecciona una carta de un fondo común y pasa ese fondo al siguiente jugador, que a su vez selecciona esa carta (y así consecutivamente). La mayor gracia es que la selección se hace con toda la información posible para elegir la mejor estrategia.
  9. Cooperativo: juegos donde la rivalidad no es entre los jugadores, sino contra una IA (analógica o digital) creada y dirigida de forma autónoma.
  10. Compra/Venta: juegos donde hay que realizar compras y ventas con el objetivo de rentabilizar el valor de sus productos, ya que estos irán variando a través del tiempo de juego.
  11. Constructores de mazos: juegos donde todos comienzan desde el mismo punto con una serie de elementos (normalmente cartas), y según se va desarrollando la partida, irán obteniendo individualmente una serie de beneficios en función de sus decisiones (compra de nuevas cartas, combos entre ellas, productividad de su mazo…)
  12. Tirar dados: juegos donde mediante una tirada de dados se decide un resultado concreto. No es necesario que sea el que saque mayor valor, sino que se pueden realizar combinatorias, sumas, restas…
  13. Movimiento de celdas: juegos similares a los movimientos por zonas, pero en lugar de estas, el mapa se divide en celdas diferenciadas por donde movemos a nuestros personales, avatares, recursos…
  14. Gestión de mano: juegos donde los usuarios realizan acciones mediante el uso de una serie de cartas que tienen en la mano. Estas cartas se usan en función de la situación de diversos elementos del propio juego (tablero, más cartas, dados, configuración…) y de las acciones de los demás jugadores.
  15. Dibujar: juegos donde hay que dibujar figuras, formas, elementos o animaciones con una finalidad concreta (el resto de jugadores deben adivinarlas, completar alguna figura, definir algún elemento…).
  16. Memoria: juegos donde los jugadores deben usar su memoria con el objetivo de recordar una posición determinada, un evento concreto o un recorrido definido (entre otros).
  17. Tablero modular: juegos que mediante la colocación de losetas, va definiendo (y redefiniendo) el marco de juego (tablero) durante la partida, variando recursos y diferentes ubicaciones. Esta colocación puede realizarse al azar o de una forma meditada con la finalidad de confeccionar el mejor tablero para nuestros objetivos.
  18. Por equipos: juegos donde los jugadores se organizarán en varios equipos que competirán por alcanzar la victoria al final del mismo. No es necesario que los equipos estén confeccionados por el mismo número de personas.
  19. Coger y llevar: juegos donde los jugadores deben recoger cierto tipo de mercancías, recursos, etc, de un lugar para llevarlos a otro con alguna finalidad determinada.
  20. Eliminación: juegos donde uno (o varios) de los jugadores pueden ser eliminados de forma permanente de la partida, sacándoles de la experiencia de juego.
  21. Patrones: juegos donde hay que identificar, colocar o reproducir una serie de patrones concretos para obtener una bonificaciones.
  22. Fuerza tu suerte: juegos donde los jugadores deciden hasta qué punto quiere repetir una acción (o serie de acciones) determinadas con la finalidad de conseguir un recurso. Una característica fundamental es que en esa repetición, podemos obtener penalizaciones si se cumplen una serie de requisitos.
  23. Roles (que no Rol): juegos donde los jugadores están representados por un avatar determinado. Este avatar otorga una serie de características especiales y tiene la posibilidad de crecer durante la experiencia (obteniendo bonificaciones y mejoras).
  24. Unir puntos: juegos donde el objetivo es realizar uniones entre diferentes puntos ubicados en el tablero de juego con la finalidad de obtener puntos en función a una característica concreta (rutas largas, conquista….)
  25. Movimiento oculto: juegos donde puede existir una “niebla de guerra” que impida al resto de jugadores saber qué tipo de tropas realizan un movimiento determinado de un jugador concreto (aunque ese jugador sí conoce dicha información).
  26. Colección: juegos en los que el objetivo consiste en conseguir reunir una serie de piezas concretas para obtener una serie de puntos o ventajas de victoria.
  27. Selección simultánea: juegos donde los jugadores realizan al mismo tiempo sus acciones en función a una serie de parámetros pero que seleccionan previamente esas acciones de un modo oculto.
  28. Storytelling: juegos donde los jugadores pueden crear desde cero una historia o ser partícipes de una ya creada en función del uso de diferentes elementos.
  29. ¡Toma eso!: juegos donde los jugadores tienen interacción directa entre ellos con una finalidad de derrota/ victoria. Los jugadores ponen trabas, restan puntos, etc… mediante el uso de diversos elementos (cartas, dados…)
  30. Colocación de losetas: juegos donde se requiere ubicar losetas, bien para confeccionar un tablero central, como para elaborar diferentes composiciones individuales con la finalidad de obtener una serie de puntos determinados.
  31. Limitador de tiempo: juegos donde los jugadores realizan sus acciones con un control de tiempo (en forma de reloj de arena o de crono).
  32. Comercio: juegos donde los jugadores intercambian recursos, objetos o pertenencias entre sí con diferente finalidad u objetivos de victoria.
  33. Votación: juegos donde los jugadores realizan votaciones para llevar a cabo acciones, conseguir resultados en diferentes situaciones o validar propuestas y actuaciones.
  34. Colocación de trabajadores: juegos donde cada jugador dispone de diferentes “trabajadores” (sea cual fuere el elemento que los represente) que realizarán diversas acciones según el lugar del tablero donde se ubiquen.
  35. Habilidad: juegos donde los jugadores deben colocar diferentes objetos o elementos en una disposición determinada con el objetivo de conseguir algún patrón.

Y hasta aquí, un pequeño resumen de las diferentes mecánicas que podemos encontrar en muchísimos de los juegos, a los cuales nos enfrentamos en nuestro día a día (como jugadores, reseñadores o diseñadores). La gracia de todo, es que un juego es el resultado de la combinación de diversas mecánicas (con mayor o menor presencia). La clave del éxito es conseguir un equilibrio perfecto entre todas ellas y una relación real y directa entre la mecánica en sí y el elemento que se usa para llevarla a cabo (colocación de trabajadores como mecánica y meeples como elemento, por ejemplo).

Y ahora, vamos a intentar hacer una aproximación relacionando dichas mecánicas con diferentes habilidades y capacidades que se pueden desarrollar cuando implantamos cada una de ellas en nuestro entorno. Y ojo, estamos hablando de un aprendizaje emergente, que es aquel que emana de las dinámicas formadas por la “acción” de las mecánicas antes descritas. Y siempre desde un punto de vista de ABJ, vamos a olvidar/obviar el concepto de gamificación, que no tiene cabida aquí (con estas mecánicas seleccionadas).

Y antes de seguir, quiero hacer un pequeño parón (sí, otro más), con la finalidad de diferenciar de una manera sencilla los conceptos de capacidad, habilidad y competencia, ya que es importante definir “la ubicación” exacta donde pueden impactar los juegos (el uso de los mismos).

  1. Capacidad: la capacidad tiene una relación directa con un conocimiento concreto y sobre todo, con la posibilidad de establecer una conexión/relación con la realidad, haciéndonos progresar en nuestro desarrollo. Tengo la capacidad de hablar en público cuando sé como hacerlo y sobre todo, dónde hacerlo.
  2. Habilidad: la habilidad es la aplicación práctica de una capacidad con una finalidad de actuación, interacción o transformación. Tengo una habilidad de expresión oral desarrollada cuando puedo realizar una intervención en un grupo de personas.
  3. Competencia: la competencia implica una combinación de las dos anteriores. Para desarrollar y perfeccionar nuestras competencias, tendremos que “rebuscar” en nuestras capacidades y habilidades, relacionarlas con una realidad existente, y tener la autonomía de saber seleccionar las más adecuadas para incidir en ese entorno en concreto. Tengo la competencia de orador adquirida y perfeccionada cuando sé adaptar mi discurso al tipo de público al cual me dirijo, al tema del cual hablo y al entorno en el que me encuentro.

Por tanto (y teniendo en cuenta que esta secuencia se sucede en cascada… la habilidad nace de la aplicación práctica de la capacidad, y la capacidad nace , para mí, el principio de interactividad del juego (que es la mayor “gracia” de este tipo de herramientas, que nos hacen participar de un modo inclusivo) , nos hace incidir en la parte de las aplicaciones prácticas.

Una vez conocido esto, y realizando una pequeña separación y estudio previo, he decidido dividir (ojo, bajo mi criterio y responsabilidad, que por tanto, ni es verdad absoluta ni lo pretende) las habilidades en dos tipos: sociales y relacionadas con entornos de trabajo (sí, me voy a centrar en habilidades)

Dando lugar a…

Incidencia de mecánicas de juego en habilidades sociales

aprendizaje basado en juegosIncidencia de mecánicas de juego en habilidades de trabajo

Y todo, esto… ¿para qué?

Porque generar un “catálogo” de mecánicas de juego (por favor, obviando la gamificación) alineados con el desarrollo de diferentes habilidades es una información que a much@s nos sirve a la hora de diseñar, modificar y utilizar diferentes tipos de juegos, además de demostrar y ahondar en la utilidad de la aplicación de este tipo de herramientas en entornos de aprendizaje variados.

Y con esto, por supuesto, no quiero decir que no sea necesario analizar un juego u otro en concreto (todo lo contrario, continúa siendo MUY útil, además de necesario), sino que quizá (y solo quizá) este paso previo, ayude a muchas personas en sus diseños y selección de juegos.

PD: Sois libres de destripar, modificar, cambiar o ajustar este pequeño documento. Si tenéis a bien además, comentarlo, os estaré eternamente agradecido e incluiré todas vuestras aportaciones para una mejora común.

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4 comentarios

  1. Estimado don Pepe,

    he impreso sus tablas de mecánicas y actualmente presiden la mesa de mi escritorio. Acaba de entregar usted a la comunidad gamificadora un documento imprescindible para creación de una experiencia lúdica. De nuevo ilumina su bombilla una infinidad de senderos, caminos, sendas y veredas.

    Gracias, muchas gracias

  2. Gracias por tus palabras Jesús.
    A esto, aún le quedan un par de vueltas y debates para quedar fino, fino.
    Pero oye, todo es empezar 🙂
    Abrazo!

  3. M

    Una vez más, gracias por iluminarnos el camino ludificador, Pepe.

  4. Gracias Montse!
    Abrazote!

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