Gamification, gamificación, ludificación, aprendizaje basado en juegos, game based learning, serious game, y un largo etc. de palabras vienen a nuestra mente cuando queremos definir de alguna manera la implantación de metodologías, elementos, mecánicas o dinámicas de juego en áreas como la educación, la formación o el márketing. Y quizá el mayor problema que tengamos cuando nos centramos más en el continente (la palabra en sí) que en el contenido (todo lo que nos ofrecen los juegos alineándolos con unos objetivos), es que podamos estar perdiendo el valor y la esencia que todo esto aporta.
Noemí Blanch, compartió hace unas semanas una reflexión que resume perfectamente esto:
Efectivamente, existen largos debates sobre terminología, que muchas veces derivan en apreciaciones varias (todas ellas muy válidas) sobre la utilidad o no de aplicar este tipo de técnicas. Que si gamificar es dar los puntos de toda la vida, que si es un término únicamente relacionado con premios y por tanto, no tiene validez a la hora de motivar a largo plazo (cosa que, ojo, estoy totalmente de acuerdo), que si es un invento revolucionario, que si es la solución a todos los males del mundo tal y como lo conocemos…
Y la verdad es que, según mi opinión, ni todo es verdad, ni todo es mentira, sino todo lo contrario. Me explico:
- La gamificación a día de hoy es una moda (con sus cosas buenas, y sus cosas no tan buenas). Y como tal, aparecen muchísimas propuestas que enmascaran bajo unos PBL´s genéricos, un concepto que va mucho más allá de una simple competición entre usuarios con medallas. Totalmente cierto: es mucho más sencillo mostrar un producto cerrado (framework), pero es que aplicar procesos de juego, es totalmente adaptativo, y lo que sirve para unos, no vale para otros. Como contrapartida, este término, ha permitido que muchas personas se interesen y acerquen a este nuevo área, naciendo experiencias tan sublimes como gamificatuaula (entre muchas otras iniciativas).
- Ya había personas que aplicaban nociones de gamificación en el ejercicio de sus funciones diarias (véase profesores, consultores, formadores…), pero hasta hace poco, no tenían ni idea de que esas cosas que hacían tenían nombre (ludificación, aprendizaje basado en juegos…). Y luego, había otras personas que ya tenían muy claro lo que hacían y el motivo por el que lo hacían, incluso antes de que nacieran estos nuevos conceptos. Siempre lo he dicho y siempre lo reafirmaré: Marinva, Imma, Esther y todo su equipo merecen el más alto reconocimiento del sector.
- Quizá el mayor problema de que algunas (por supuesto, otras han tenido gran éxito) de esas aplicaciones prácticas no hayan calado, es porque las personas que las realizan son unos excelentes profesionales en sus ámbitos, pero no conocen en profundidad los procesos de juego y lo que es más importante, no suelen jugar a nada. Si no te gusta jugar, no has vivido la experiencia en primera persona, es complicado trasladar a terceros un grupo de sensaciones (porque al final lo que buscamos es trabajar la predisposición a través de emociones y sensaciones) determinadas.
- Las plataformas digitales parece que ahora, son las que centralizan esta corriente. Los conceptos analógico y transmedia a veces obtienen como feedback un ceño fruncido, cuando realmente mucho del poder del juego nació a partir de las relaciones que se generaban alrededor de una simple mesa. Y lo transmedia nos permite combinar de una manera estupenda lo analógico y lo digital. Yo lo llamo “el poder de la tangibilidad”. Y ¡ojo!, que a veces se nos olvida la cantidad de cosas que se pueden hacer con una simple baraja de cartas o una cartulina y un rotulador.
- El mal concepto propagado de que el uso de la ludificación es ilimitado y vale para todo. Error de bulto. No hay cosa más aburrida que un juego que no es coherente con su contexto, ni experiencia más desagradable que la que no entendemos. Y por supuesto, pensar que los procesos de juego son la solución para todo, es otra equivocación. El juego es una de las muchas palancas que podemos utilizar para llevar a cabo una tarea o alcanzar un objetivo que nos hemos marcado, pero no es una solución en sí misma. Aquí lo más importante es entender las necesidades de las personas. Por cierto, recomendada al 200% la entrada de otro referente en esto de la aplicación de metodologías lúdicas en el aula, Ignacio Maté, “Me gustan las clases magistrales“, o como yo lo resumiría: usa todos los recursos que tengas a tu alcance y adáptate al medio.
Si no eres capaz de recordar los últimos juegos a los que has jugado, es muy complicado hacer una buena implantación de procesos de juego.
Y esto de aquí arriba es uno de los puntos clave, y el que da el título a esta entrada. Muchas de las personas que nos hemos interesado en la aplicación práctica de este tipo de procesos, queremos llenarnos de conocimientos técnicos y aprender las formas de llevarlos a la práctica, y en muchos casos, obviamos el primer paso indispensable que debemos dar: JUGAR MUCHO. No un poco, ni a dos juegos, sino mucho, todo lo que podamos, siempre que tengamos un rato, con quien podamos.
Mi respuesta general para todos los que en alguna ocasión hayan pensado en empezar en esto, porque creen en ello, porque les encanta y porque les llama la atención (fueron las cosas por las que yo comencé a interesarme):
- ¿Quieres empezar a conocer procesos de ludificación?: Juega a muchos juegos.
- ¿Quieres saber qué aplicaciones didácticas puede tener un juego de mesa?: Juega a muchos juegos.
- ¿Quieres acercarte a este amplio mundo?: Juega a muchos juegos.
“Vale, perfecto Pepe, ¿Y qué gano yo jugando a juegos?”. Pues todo esto, y atención que no es poco.
- El juego es un elemento social. Si juegas a muchos juegos, conocerás a muchas personas que da la casualidad que comparten aficiones y pueden explicarte por qué se sienten tan atraidos con este tipo de experiencias.
- El juego es un elemento narrativo. Si juegas a muchos juegos, vivirás muchas historias, y podrás ver la forma en la que se implementan y cómo pueden extrapolarse a otros usos.
- El juego requiere compromiso. Y esta gran entrada de Muchachita Lúdica lo resume maravillosamente bien. Tan sólo con tener un manual que leer, ya estamos predisponiendo a las personas a hacer un trabajo invisible (y digo invisible, porque lo hacemos sin darnos cuenta porque nos gusta y nos divierte). Cuantas aulas, marcas, asociaciones o personas darían lo que fuera por conseguir compromisos tan fuertes y duraderos como lo hace la comunidad de juegos con sus jugadores.
- El juego es un elemento divertido. Si desarrollas procesos de juego, y tienes la capacidad de no hacer que la gente se divierta: No se está cumpliendo uno de sus ejes vertebradores y objetivos fundamentales. La diversión es una parte OBLIGATORIA. Vívela, saboréala, disfrútala y sólo así podrás ver el motivo por el que la gente se engancha tanto.
- El juego son dinámicas, mecánicas y elementos. Sí, la formación, la docencia, la dinamización de grupos, la gestión de personas, la venta, la publicidad y demás áreas de este mundo, se vertebran a través de dinámicas, mecánicas y elementos. Y los juegos tienen mucho de todo esto. Y lo puedes ver, lo puedes desgranar, lo puedes tocar, transformar y adaptar. No es obligatorio usar UN ÚNICO juego en concreto para algo, sino observar todo lo que pueden ofrecernos.
Entonces, la teoría es estupenda y necesaria: Bartle, Amy Jo Kim y Andrzej Marczewki son magníficos y todos lo conocemos. Yu-kai Chou y Nicole Lazzaro nos pueden ayudar mucho. Reiss y Radoff también tienen su parte de teoría aplicada a los juegos.
Pero os quiero contar un pequeño secreto…….
Prefiero seguir, aprender y crecer viendo los proyectos de Marinva (con Imma Marín y Esther Hierro), alucinando muy fuerte con experiencias docentes como las de Oscar Recio, Manu Sánchez o Nacho Maté, rebuscando en los archivos de Gamificatuaula, o charlando con José Abellán, Ana Ordás, Noemí Blanch, Clara Cordero, Jordi Martín o Azahara TIC, sobre juegos y proyectos. Observando en la lejanía a personas como Raquel Pedrouso o Aitor Barbosa (y su JAM). Leyendo diariamente en mi timeline a grandes conocedores de la materia como Isidro Rodrigo, Antonio J. Planells, Óscar García Pañella o Fernando Trujillo, entre otros muchos (voy a resumir, pero me estoy dejando a MUCHA gente importante y que aporta mucho fuera de este pequeño párrafo).
Pero esto no queda aquí. Pienso seguir dándole la tabarra a Michael de Cuarto de Juegos, MI tienda de juegos de mesa en Madrid (y donde celebramos los #labofplay. Porque todos deberíamos tener “nuestra” tienda de juegos….), disfrutando de los benditos e instructivos desvaríos de Chema Pamundi (enciclopedia y sabiduría andante). Observando la profesionalización de un canal referente en juegos de mesa como el de “Análisis Parálisis“. Escuchando podcast de juegos de mesa como “Días de Juego” y esperando que llegue el día donde publica mi noticiaro de referencia “Mi cabeza Friki“. Conociendo poco a poco juegos históricos de la mano de “Gaceta de Tableros“. Echándome unas risas y aprendiendo de “Noname Channel“. Y por supuesto, seguiré jugando mucho.
Además, también habrá que reconocer el trabajo de las editoriales de juegos, que nos proporcionan montones de oportunidades (cada vez más), de aprender y crecer con experiencias lúdicas. No puedo dejar de hablar de la que quizá sea mi favorita: Ludonova, con su gusto por la estética cuidada (véase la revisión al juego 13 días original) y su diversidad de temáticas (este año, mi fijación será su serie histórica). Devir siempre estará presente en el ámbito educativo, con sus fichas técnias para el aula. El “gigante” Asmodee, la temática Edge (aunque forme parte ahora de Asmodee, siempre tendrá un espacio propio), Maldito Games, Zacatrús, Más que Oca, Ediciones Primigenio, NosoloRol, Tranjis Games y un largo etc… también han de ser conocidas y por lo menos, ojeados sus catálogos para conocer un nuevo mundo que se abre y expande de manera exponencial.
Pero….¿por dónde empiezo?
Quien quiera recursos para empezar por algún lado, en estos tres párrafos tiene de sobra para invertir una gran cantidad de tiempo (hay links en todas las menciones). Porque por encima de terminologías y de metodologías está el juego, y debemos darle toda la importancia que merece.
Así que AVISO:
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