La chispa de la diversión: Elementos, mecánicas y narrativa.

Toda experiencia (basada en juegos) nace de una idea, y ésta idea aparece después de jugar. Por eso es tan importante el concepto de juego.

Y a partir de aquí, se abren varias sendas por las que discurrir:

Nuestra idea puede aparecer a partir de un elemento.

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Nuestra idea puede surgir de una mecánica concreta.

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Nuestra idea puede esbozarse a partir de una narrativa.

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Y todos estos caminos concretos están vinculados con dos principios ineludibles:

  1. Toda experiencia debe mejorar o suponer un cambio sustancial de algo.
  2. Sea cual sea cual sea la senda a partir de la cual surja una idea, todas están irremediablemente conectadas e interrelacionadas.

Tener una idea en base a una necesidad propia o del entorno es un básico para muchos de nosotros. «Para que esto funcione como yo quiero, necesito mejorarlo o modificarlo de esta manera«. Parece que en la mayor parte de los casos, la necesidad es el motor del desarrollo de nuevas propuestas de mejora, pero no siempre es así. A veces, una simple partida a un juego que nos llama poderosamente la atención, puede encender la chispa de una idea divertida.

Y es que como ya dije en una entrada anterior, no hay absolutamente nada mejor para despertar nuestra imaginación que jugar mucho. Porque a partir de todos los juegos con los que nos enfrentemos, aparecerán en nuestra mente nuevos horizontes con infinitas posibilidades. Que después de jugar a un juego, podamos decir aquello de… «mmmm, esto se podría usar para aquello«, sería un buen punto de partida. Pero siempre hay que tener cuidado, porque aquí entrará el concepto de alineación. En algunas ocasiones, pretendemos usar un juego en concreto para desarrollar una serie de habilidades y alcanzar una serie de objetivos cuando es imposible, porque nunca debemos olvidar que los juegos se han creado para divertirse y que por el camino, nos dejan grandes bondades, pero no se pueden usar para cualquier cosa.

Los elementos de juego, son unos grandes conductores de nuestra imaginación: dados, cartas, tokens, piezas, tableros, libros, cubos…. son elementos que en un momento u otro nos podrán proporcionar la inspiración que necesitamos para desarollar nuestras propuestas. No es nada raro, que cuando nos encontremos con un elemento nuevo que no estemos acostumbrados a ver (es lo que tiene la novedad), se nos ocurran innumerables formas de aplicarlos a otros ámbitos. «Quiero desarrollar una experiencia que tenga como base un tablero y unos dados«, sin lugar a dudas es un gran comienzo para empezar a crear nuestros proyectos, pero que en muchos casos, no se podrán concretar si no tenemos unas normas de uso y disfrute de estos elementos.

Y esto me lleva al segundo punto, desarrollar una idea basándonos en una mecánica concreta. Una vez que hayamos jugado mucho, mucho, mucho, podremos identificar muchísimas mecánicas diferentes. Una vez que hemos jugado a algunos juegos, podemos comenzar a pensar en cosas como…»para este proyecto, sería estupendo trabajar en una mecánica de roles ocultos (faroleo)», o «para esta experiencia, quizá una posibilidad sería la programación de acciones«.  Y… ¿cuántas mecánicas hay?, pues quizá lo mejor sería que las probáseis vosotros mismos, y creo innecesario que yo me ponga a explicarlas en esta entrada existiendo esta serie de geniales posts de @cadizestocolmo. Si alguna persona pretende ponerse a diseñar algún tipo de experiencia basada en juegos, pasar por ellos es casi casi, obligatorio:

El tercer punto consiste en centrarnos en la parte narrativa y estética. Visualizar nuestra experiencia desde el punto de vista del entorno donde sucederá. «Creo que implementar una historia de viajes en el tiempo, ayudará mucho a dinamizar mis sesiones» o, «probablemente un punto de partida para fomentar el aprendizaje colaborativo sea ser naúfragos en una isla desierta«, serán en muchos casos, otro gran inicio de nuestros proyectos.

Sea cual sea el camino, una parte irremediablemente nos llevará a la otra. Si comenzamos por elaborar unas mecánicas, pronto nos daremos cuenta que debemos ser cuidadosos en seleccionar unos elementos que las acompañen (azar=dados, puede ser una buena primera asociación). En caso que escojamos el camino de los elemenos, y una vez seleccionados, será necesario pensar profundamente en unas mecánicas que hagan útiles esos elementos. Y en el centro de todo, está la parte narrativa que dará profundidad a la experiencia y hará que profundizemos y nos sumerjamos en ella.

Porque en un dado, en una carta, en un juego de roles ocultos, de viajes en el tiempo o de salvar al mundo de una epidemia, puede estar esa pequeña chispa que encienda tu bombilla y te haga comenzar a crear proyectos memorables: juega, juega y nunca dejes de jugar.

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