El arte y los componentes: ¿existe una segunda oportunidad para causar una primera buena impresión?

La otra tarde, buceando por la red me encontré con la página de facebook del próximo proyecto de Cool Mini or Not: Rising Sun. Y justo vi la última publicación de su muro, que comenzaba de esta manera:

«Games are made up of much more than just mechanics»

Para las personas que no conozcan a CMoN, es una compañía que edita juegos de mesa y de miniaturas. Con más de 20 títulos a sus espaldas, (entre juegos y ampliaciones) es una de las grandes empresas del panorama de los juegos de mesa temáticos y por qué no decirlo, estéticamente muy cuidados. Y Rising Sun es uno de sus futuros proyectos, que actualmente está en Kickstarter.

Esta entrada, comienza hablando sobre la importancia de los componentes y estética de un juego para causar un impacto positivo en la percepción por parte del público, que es potencial a consumirlo (o lo que es lo mismo, ayuda a generar repercusión e interés). Y me parece un estupendo punto de partida para hablar de la importancia de la estética y del diseño de los componentes para conseguir llamar la atención de un producto y, lograr de esta manera, aumentar el número de participantes, así como conseguir incrementar el nivel de inmersión en un proceso (¿o no?).

En este punto, es donde habría que hacer una distinción entre los aportes de una estética/componentes cuidad@s a un proceso de juego:

  1. Por un lado, se encontraría la parte del «onboarding«: Unos componentes cuidados, y una estética llamativa en el diseño facilitan un primer acercamiento y toma de contacto por parte de los participantes, así como un aumento del interés. A todos (o casi todos), nos llama mucho más la atención un producto cuidado y estéticamente bonito que otro más rudimentario y basto. El arte, las ilustraciones o la escultura ayudan enormemente a convertir un producto «X» en otro más accesible a un mayor número de personas. Y por supuesto, algo que se salga de lo normal (siempre desde un punto de vista de diseño), llama la atención, lo que nos lleva al siguiente punto…
  2. Dotar de cierta exclusividad a nuestra experiencia. Una parte importante de nuestro proyecto son los elementos (y la estética y diseño que los componen) que mostramos. Un arte alejado a los que podemos estar acostumbrados a ver, facilita que identifiquen nuestro proyecto con algo diferente, atractivo y novedoso (y a todos, nos gustan las novedades).
  3. Ayudar, apoyar y reforzar la narrativa que incorporamos. Esto de que una imagen vale más que mil palabras es una verdad como un templo. Y si encima, a unas palabras cuidadas y bien estructuradas, las acompañamos de un arte espectacular, la suma sólo puede dar como resultado la motivación más absoluta. Y lo que es igual de importante, también nos ayuda a retener a los jugadores dentro de la experiencia. Y ojo, que en ningún caso la estética ni los componentes pueden sustituir una narrativa, sino que únicamente la potencian (ahí están los juegos de rol como claro ejemplo de narrativas sin apoyo de elementos externos más allá del libro).

Y evoluciona el componente…

Entonces….

¿Qué diferencia a un cubo de madera de una miniatura de plástico? o.. ¿Un componente empieza y acaba en unos dados o en una miniatura?

Y aquí comienza el primer debate. ¿Los componentes son únicamente las figuritas de plástico de un juego?, ¿o en cambio son el conjunto de elementos de componen el juego?. Un tablero, un manual, unas fichas de personaje o un libro de narrativa son componentes que se pueden personalizar y adaptar a una estética cuidada mediante ilustraciones, colores llamativos, etc…

Al final, la diferenciarión entre un cubo de madera neutro que indique por ejemplo, un alimento. y una pieza de madera en forma de plátano se puede reducir a generar una atmósfera propicia. Probablemente a un juego como Robinson Crusoe, le podrían haber puesto cubos de colores (como así lo hicieron en su primera edición) y funcionaría exactamente igual. Pero el hecho de tangibilizar ese cubo mediante una forma conocida y sobre todo, vinculada al uso que se le debe dar, genera una atmósfera coherente (plátanos=comida perecedera) que hace a los participantes profundizar y sentir más aún la aventura. Y exactamante igual con un troquel de carton y con una figurita de plástico. Además, tampoco debemos olvidar que este tipo de elementos de juego, inciden directamente en la facera más «recolectora» de los seres humanos. A muchas personas nos gusta coleccionar, dentro y fuera del juego.

¿Una estética cuidada mejora un juego?

Una estética cuidada no hace mejor un juego (desde un punto de vista de mecánicas y dinámicas). Si un juego está mal construido, pues será algo precioso, pero mal construido. En cambio, creo que una estética cuidada sí puede llegar a mejorar una experiencia por parte de los jugadores. Cuando nos enfrentamos a cualquier experiencia de juego, hay una parte que la da el juego, y otra parte la tienen que dar los participantes para generar esa atmósfera adecuada tan buscada (imaginación, debate, proactividad….). Pues bien, un diseño y unos componentes muy cuidados y estéticamente atrayentes, consiguen dar una ayuda extra a los jugadores para que se involucren. Una miniatura es un simple adorno, pero «ataca» directamente a ese punto emocional que es la personalización de los jugadores («ese bárbaro soy yo, y yo me muevo por el tablero…siento que estoy dentro de la aventura«). Del mismo modo, una coherencia entre los componentes y no forzar el incluir elementos que no cuadran, también ayudan a crear un ambiente estéticamente atrayente.

  • Uno de mis juegos favoritos: Sombras sobre Londres. No tiene miniaturas, de hecho no tiene casi componentes, pero para mí es precioso y perfecto desde una visión estético (el tablero ayuda mucho y los meeples quedan muy, muy bien). Con la expansión, Dear Boss, incluyen miniaturas que no tengo del todo claro si casarán bien con el diseño minimalista del juego base (por supuesto, habrá que verlo).
  • Un juego de rol, también puede dar un paso en cuanto a diseño de componentes. Un ejemplo claro: Faith.

¿A todos lo jugadores les importa una estética/elementos cuidad@s?

Y volvemos a la dualidad. Pues depende del tipo de jugador y del tiempo de juego. En mi opinión, cuando diseñamos experiencias con un objetivo claro para personas que no están acostumbradas/habituadas a enfrentarse a procesos de juego, una estética cuidada es un elemento casi casi imprescindible para acoger de un modo satisfactorio la experiencia en un primer momento. En cambio, si nos enfocamos a jugadores más experimentados, acostumbrados a juegos menos temáticos de lo habitual, probablemente (y siempre respetando unos mínimos de calidad), podrán valorar mucho más la parte de mecánicas y fluidez del juego sobre el de la estética. Por tanto, en este punto se hace casi imprescindible analizar muy bien el tipo de perfil al cual se orienta la experiencia.

Y por último…

Me gustaría resaltar que la estética no es algo únicamente visual. Una estética rica en detalles y profunda, tiene también mucho que ver con las percepciones que somos capaces de generar en las personas que participan en nuestras experiencias. Por tanto, una estética cuidada, entra por la vista (ilustraciones, montajes, vestimentas, elementos…), por el oido (bandas sonoras, narraciones por parte de personas que dirijan la aventura..), por nuestro tacto y por cualquier vía que nos pueda hacer experimentar nuevas (o viejas), sensaciones y emociones.

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