Esta entrada gira entorno a un juego que probé, del cual me quedé prendado y que mi tienda de referencia en juegos de mesa, Cuarto de juegos (con el incansable Michael a la cabeza), ha permitido que hoy lo tenga en mi estantería.
El juego en cuestión… Freedom: The Underground Railroad
Y a partir de jugar un par (o 10) de partidas, conocer algo más de Academy Games (tengo pendiente de recibir el 878 Vikings, y he tenido el gusto de jugar al 1775: Rebellion), me he animado a redactar este breve artículo dividido en varios temas, así que vamos allá…
Aviso: en este artículo en concreto, genero muchas más preguntas que respuestas, y está pensado para recapacitar, debatir y opinar libremente. Porque cuando entramos en este tipo de debates donde las emociones y sensaciones están tan presentes, nadie tiene la verdad absoluta.
– Academy Games –
Esta compañía se especializa en crear juegos con el objetivo de generar un aprendizaje histórico y social. Y además son divertidos (aunque de eso hablaremos en el punto 3). Casi nada.
Su público objetivo son los jugadores de siempre, pero también se añaden escuelas, universidades e incluso personal militar (como así dicta la presentación de su web). Además de todo esto (que ojo, ya es bastante) sus juegos incluyen diferentes apoyos como libros, manuales o mapas donde explican las repercusiones, resultados, ambientaciones, motivos o actos que sucedieron dentro del periodo histórico donde trata el juego.
Y eso si es un plus muy positivo, porque en muchas ocasiones, generar ese “poso” (recapacitar) después de jugar a un juego para complementarlo con información teórica, nos permite un conocimiento más profundo y efectivo de un suceso determinado.
O en otras palabras: no es lo mismo que me cuenten algo, que me permitan vivirlo de primera mano, viendo las repercusiones reales, los personajes históricos y la forma en que cada acto tiene una serie de consecuencias. Porque podremos incluso llegar a empatizar con algunos personajes que realmente existieron.
Después de jugar a Freedom: The Underground Railroad, me ha dado por rememorar 12 años de exclavitud con todas las ganas del mundo, entendiendo aún más las condiciones, procesos y realidades de aquella época. Y eso, de verdad: no tiene precio.
Lo que me lleva al segundo punto:
– Sucesos (históricos) controvertidos –
Para resumir mucho esto (ya que muchos de los que se acercan a este pequeño rincón lo hacen más por la vía de la gamificación, del storytelling y del aprendizaje basado en juegos que por ver reseñas de juegos de mesa), Freedom: The Underground Railroad trata sobre las “migraciones” de exclavos desde las plantas de algodón hasta su huida a Canadá. Todo este viaje era apoyado por una serie de personas: los abolicionistas, que crearon una red clandestina de ubicaciones a través de pueblos y ciudades, ayudando a los exclavos a escapar.
Este es el juego. Y la temática, vamos a coincidir todos en que muy “friendly” no es.
Inciso: si queréis profundizar un poco más en las mecánicas del mismo, os recomiendo encarecidamente que visitéis el blog de @gacetableros, en el siguiente enlace tenéis una reseña en profundidad. Uno de mis blogs escritos de referencia dentro del mundillo de los juegos de mesa.
Una vez observado el tema y el época histórica, voy a decir algo que quizá suene raro a algunas personas (o no, que a veces me da por interpretar los pensamientos del resto): el juego es tremendamente divertido. Y cuando terminas de jugar, te puede dejar tocado (todo depente del grado de empatía que sientas). Es cooperativo, y entre todos, tendréis que trabajar en llevar la cantidad de exclavos necesaria a Canadá que indica la partida.
Pero habrá cazadores, que los capturarán… y volverán a los campos de algodón, siempre que haya plazas, porque si no las hay… Es duro conocer de primera mano la forma en que muchas personas perdieron la vida y la forma en la que muchas otras se salvaron, pero es enriquecedor a nivel de aprendizaje. Tú estás viviendo de primera mano lo que sentían los abolicionistas, y tú eres el que quiere ayudar a esas personas. En muchos puntos de la partida, esos cubos marrones (los exclavos están representados por cubos marrones) dejan de tener esa forma para convertirse en personas, incluso algunas de ellas con nombres propios.
Y eso, no tiene precio. Con este caso, quiero manifestar que un aprendizaje efectivo de una situación histórica concreta a través de un juego es posible y además real. Y existe.
Ahora, unas preguntas al aire (que me hago yo, y comparto con todo aquel que lea esto…): ¿sería posible traer/adaptar situaciones reales (sensibles e intensas) vividas en diferentes partes del mundo (España incluida) y adaptarlas a una mecánica de juego?… ¿todos nos lo tomaríamos bien o en cambio hay ciertas temáticas que no son cosas de juego?, ¿todo depende de la perspectiva y la ubicación de los jugadores (lado de “los buenos” o de “los malos”)?…
Y no hablo únicamente de situaciones relacionadas con nuestra historia más reciente (guerra civil, terrorismo, nazismo…), sino de situaciones que se viven en muchas áreas… ¿cómo influyen los recortes sanitarios en la calidad de los pacientes atendidos?, ¿gestión del paro y propuestas efectivas para mejorar la empleabilidad?, ¿gestión de rrhh (siendo claro… despidos) dentro de una compañía?, acoso escolar y bullying… y siempre, y haciendo comparaciones con el ejemplo por el cual comencé este artículo, poniéndonos en la piel de alguno de los implicados.
Y ojo, que no soy la primera persona que tiene estas reflexiones, existen dos casos de vídeos extremadamente recomendables donde ya hay personas que lanzan este tipo de preguntas al aire, y no puedo hacer más que recomendar su visionado. Además son dos canales que recomiendo mucho por su saber hacer y su aporte al mundo de los juegos de mesa.
Aquí os lo dejo:
En esta entrevista de Oceano de Juegos a Chema Pamundi (IMPRESCINDIBLE seguirle en su canal escrito y en su canal de youtube). Podéis verlo entero (lo cual recomiendo) o ir directamente al minuto 44 donde contesta a la pregunta: ¿de qué tema concreto te gustaría que se publicara un juego?.
También podéis encontrar otro vídeo en su canal hablando sobre algunos juegos relacionados con la temática de Nazis. Podéis consultarlo aquí.
Y a quí otra serie de reflexiones del canal Éxito Crítico, otro canal imprescindible, si os gustan las reflexiones más allá de unboxing y análisis.
Lo que me lleva al tercer punto de todo esto…
– La diversión en los juego serios –
Resumiendo mucho, los juegos serios, son una suerte de confluencia entre una parte de juego en sí, otra de aprendizaje (de algún concepto, área, habilidad…) y otra de simulación en un entorno similar al real.
Este tipo de juegos “más formativos“, son los diseñados con un propósito más allá de la pura diversión. Buscan formar, capacitar u orientar. Y algunos de ellos (que no todos) sufren un mismo problema: la diversión a veces cojea.
Es difícil decir que un juego que trata sobre un contexto histórico muy sensible (campos de refugiados, campos de concentración, guerra española o el antes tratado) es divertido, pero sin embargo esta es la esencia del juego (y en consecuencia debe serlo de todas las vertientes que emanen del él). Si un diseño de este tipo no es divertido, deja de ser útil a nivel de herramienta.
Y eso es MUY complicado de obtener, porque hay que equilibrar de una manera muy efectiva la parte formativa con la parte “mecánica”. Y en este caso concreto hablo mucho más de juegos dirigidos a ámbitos formativos, health games, sociales o relacionados con la empresa que de los conocidos como advergaming (únicamente creados con el objetivo de publicitar una marca determinada).
Cuando pretendemos crear, desarrollar o implantar un juego de estas características, siempre tenemos (y me incluyo) que justificar su “contenido teórico” (lo que queremos trasladar a nuestra audiencia), olvidándonos algunas veces de su parte mecánica (y cuando digo olvido, algunas veces digo dejando en segundo plano), porque es imprescindible que los jugadores, además de jugar, adquieran esos conocimientos, habilidades o destrezas que buscamos (guste más o menos, el objetivo principal del uso de este tipo de herramientas es conseguir los objetivos que nos hemos propuesto).
Y eso genera en algunas ocasiones experiencias (y ahora estoy hablando únicamente de un ABJ/Serious Games) donde lo que se presenta es una información de una manera distinta, sin conectarla con unas mecánicas que generen una experiencia de juego donde los usuarios pasen a formar parte del tema.
Evidentemente, y por suerte, esto no pasa siempre, pero en muchas ocasiones he tenido la oportunidad de enfretarme a juegos de este tipo basados en preguntas/respuestas múltiples o aventuras muy dirigidas donde la parte de la diversión acaba donde se disipa la sensación de novedad.
Entonces, ¿en un juego serio, la diversión tiene fecha de caducidad? (mi opinión y viendo el ejemplo de Acedemy Games y otros muchos, es que NO). Lo que está claro, es que esto de jugar a la par de divertido… es un asunto muy serio, y sobre el que queda mucho por desarrollar y seguir aprendiendo. 🙂