Puntos, clasificaciones y otras perversiones

Me encantan las conocidas como mesas redondas, lo reconozco. En las experiencias que he tenido, he aprendido mucho de todas ellas (y no hace falta que sea en eventos, vale con un par de tés y mucha actitud).

Por eso cuando la pasada semana en un pequeño taller sobre juegos, uno de los participantes levantó el teléfono móvil y me dijo “Pepe, ¿esto es gamificar?” vi la luz para comenzar a preguntar sobre diversas cuestiones que siempre me han inquietado desde que comencé mi andadura en esto.

Lo he dicho muchas veces, pero yo conocí el concepto de “gamificación” (el entrecomillado es a propósito) con una experiencia no del todo satisfactoria (a esto se le llama ser políticamente correcto). Nadie me habló de este término previamente. No leí nada. Simplemente me dejé llevar e implantamos una framework en el lugar donde trabajaba (sistema cerrado que se vende en entorno online idéntico para todo el mundo) basado en la famosa triada de PBL´s (puntos, medallas y clasificaciones) que resultó ser una experiencia regular.

Pero todo lo que había escuchado, no podía reducirse a aquello (el típico problema entre la teoría y la práctica), no señor, me puse a investigar, a estudiar y a prepararme y formarme.

Gracias por la información Pepe, pero… ¿me puedes decir lo que te enseñaron?”. He aquí la obra de arte:

¿Gamificacion?

La primera vez que todo el mundo observa esta infografía, el horror se apodera de sus rostros y en algunos casos, incluso deben hacer una tirada de cordura para no desfallecer (vale, me he pasado un poco). Una vez superado este primer trauma, y ante la pregunta de si esto era un sistema gamificado, TODO el mundo que conoce un poco sobre el tema ha dado la misma contestación:

NI – DE – COÑA

Disculpad, pero lo bonito del lenguaje castellano es que tiene este tipo de expresiones tan clarificadoras.

Únicamente alguna persona, puede llegar a reconocer que esto es un sistema gamificado (siempre con algunas reservas y con muchos matices). Por todo esto, creo que es necesario interiorizar el concepto del término y su trayectoria a lo largo de los años, además de realizar una dura y difícil labor de abstracción (sobre todo, atendiendo a la aplicación donde se va a llevar a cabo esta “experiencia”).

Y esto me pareció lo suficientemente serio (en cuanto exista una única persona que se plantee la duda de si esto es un proceso gamificado o no… ya podemos decir aquello de “Houston, tenemos un problema”) como para preguntar y obtener el punto de vista de personas que conocen bien el tema y con las que suelo hablar (por aquello de enriquecer mi propia opinión acerca de esto)

Voy a poner la definición más conocida del concepto “gamificación”:

“El uso de elementos y mecánicas de juego en un contexto no lúdico”

No digo que sea la correcta, ni la adecuada, ni nada por el estilo. Estoy afirmando que esta es la definición que a muchos de nosotros nos han explicado la primera vez para introducirnos en el área “más profesionalizada” de este sector.

Hablando con Emiliano Labrador, una de esas personas que si no conocéis, debéis seguir de inmediato porque realmente es una gran erudito de la materia y sus reflexiones y puntos de vista valen su peso en oro, me decía algo que comparto totalmente:

“el problema (grave, añado yo) es que no hay una definición aceptada por todo el mundo de lo que es la gamificación”.

Y es que esto es bastante importante, sobre todo para las personas que quieran acercarse a este mundo y escuchen diversas acepciones o definiciones del concepto. Y con el paso del tiempo y de mi propia experiencia gestionando proyectos, he de decir, que esta definición ha perdido validez.

¿Sabéis el motivo?

Porque según mi opinión (totalmente personal y discutible), si esta definición fuese válida, la infografía antes descrita SÍ sería un proyecto gamificado. Y me duele en el alma decirlo. Pero es así.

Ahora viene la parte más “dura”. Vamos a intentar separar la parte “mecánica/elementos” del entorno (vamos a olvidar el contexto), vamos a abstraernos y a observar el sistema. Y he decir en honor a la verdad que este sistema que es un PBL de manual (porque A-hay puntos, B-hay “estrellitas” que representan medallas y C-hay una clasificación y además absoluta). Pues bien, sobre este sistema de PBL´s se asientan bastantes de los frameworks (sistemas cerrados) que podemos conocer. Otorgan puntos positivos (y también negativos), dan estrellitas y luego ubican en una clasificación de primeros y últimos.

Vale. Entonces Pepe me está diciendo que esta atrocidad es gamificar, “vaya tela”. En absoluto, y por esto me he decidido a redactar un artículo que en algunos puntos puede ser controvertido, pero a la vez necesario (siempre bajo mi punto de vista, claro está). A día de hoy, creo que uno de los retos de esta “tendencia más divertida” es conseguir unificar los criterios de una comunidad cada vez más diversa y heterogénea (formación, educación, RRHH, márketing, turismo, cultura…) bajo un mismo paraguas para que todas las personas que quieran acercarse para simplemente conocerlo o para adoptarlo de alguna u otra manera, no se sientan más perdidas aún según la persona que se lo explique (porque esta entrada, no es tanto para los que conocen el concepto, lo aplican y creen en ello, sino para que veamos lo nocivo que puede llegar a ser que algunas personas que no tengan referencias previas, reciban este tipo de información).

Del mismo modo, y como muy bien hablaba con Emiliano, existen organizaciones que realizan test tipo Trivial para que las personas interioricen conceptos, ¿eso es gamificar?. Pues tampoco lo es, del mismo modo que sistemas basados ÚNICAMENTE (véase la mayúscula) en PBL´s sin más no son gamificar.

He escrito mucho sobre el tema, pero lo voy a repetir una vez más. La gamificación por sí misma no puede explicarse ni entenderse (y por supuesto, aplicarse) de una manera correcta sin interiorizar el concepto de juego. En otras palabras:

Gamificar no es únicamente aplicar esas mecánicas y elementos de juego en un contexto no lúdico, sino que también es saber llevarse su esencia y su concepto sin eliminar ninguna de sus propiedades básicas.

Es más, yo añadiría que la gamificación convierte un contexto no lúdico en lúdico con todos los valores que ello supone.

Resultado de imagen de SAW

Como decía mi admirada Clara Cordero, este “pequeñín” también hacía unas Escape Room estupendas y motivadoras (la supervivencia es un buen motivador), pero el factor diversión fallaba un poco.

Esto lo fui aprendiendo con el paso del tiempo y de la experiencia, pero fue en una cafetería de Madrid, con dos grandes personas y profesionales como Esther e Imma (“las Marinvas”), cuando realmente comencé a interiorizar ese concepto que ellas han ido forjando a lo largo del tiempo: “actitud lúdica” lo llaman (¡con más razón que un santo!)

Ese tipo de predisposición positiva y motivadora que se genera cuando las personas juegan.

Entonces… ¿cuáles son los motivos más evidentes por lo que esto no es un proyecto gamificado?

Os voy a contar lo que pienso de todo esto. Y voy a ir por partes.

  1. Siempre digo que una de las motivaciones que tenemos las personas para jugar es el poder recordar después todo aquella experiencia que vivimos. “¿Para qué jugamos? – Para poder recordarlo después”. Este arma tan poderosa evidentemente aquí no se presenta en ninguna parte. Dudo mucho que las personas que en “esta experiencia” participen quieran recordarla con el cariño y respeto que un proyecto bien construido puede ofrecer.
  2. Conversando, Julia decía varias cosas interesantes (más conocida por Bebé a Mordor, gran divulgadora de todo lo referente a la aplicación de juegos de mesa para niños con objetivos de aprendizaje y desarrollo de habilidades y capacidades). La primera de ellas es algo que me gusta especialmente: “apelo a la psicología”. Y este es otro gran error de muchos de los sistemas gamificados. Lo digo siempre, pero la tecnología no es uno de los principales puntos a los que podemos recurrir, y los juegos son una parte, sí. Pero hay otra parte igual de importante: las personas. Y no hablo del manido sistema de clasificación que muchos nos empeñamos en seguir usando (Bartle). Sino de algo con tanto sentido común como el de conocer lo que nuestros usuarios esperan, lo que les motiva, lo que les aburre y sobre todo, hasta donde están dispuestos a llegar.
  3. Relacionado con el anterior punto (y seguimos hablado de personas), gamificar, siento decir que no puede basarse únicamente en un sistema remoto que conduzca el proceso (modo automático ON). Hacen falta personas que dinamicen y adapten las reglas a los diferentes ambientes y a las variadas tipologías de usuarios. Para mí, un buen sistema gamificado es como una partida de rol. Nunca jamás los planes saldrán como el director de juego tenía previsto, y hay que tener cierta cintura y capacidad de cambio para adaptarse a las nuevas situaciones. Si únicamente empleamos sistemas basados en puntos que se otorgan en función a unos parámetros y que se ubican en unos rankings de forma automatizada… se me acerca más al BiG Data que a cualquier otro concepto próximo al juego (y sobra decir, que esto ya se hacía desde hace bastante tiempo).
  4. Otro concepto que entra en escena de una forma apabullante es la voluntariedad. El juego es un acto voluntario, pero esto puede ser ya más discutible (con más tiempo y una taza de té por medio) cuando hablamos de implantación de un proceso gamificado en un área determinada con un objetivo en mente. En cualquier proyecto que se base en juego, la capacidad de un usuario para “subirse” o “bajarse” del mismo, debe estar permitido (el juego, con sangre no entra…:-)). Y aquí no lo está (más allá de buscar residencia fuera de China). Por tanto está perdiendo uno de los valores básicos del juego (algo que también habría que discutir, pero esto ya en otro artículo, es cuan fácil es permitir la salida de un usuario de un sistema gamificado sin que afecte al resto o a la experiencia en sí).
  5. El objetivo vinculado a la justificación es una parte primordial y de paso obligado. Y un objetivo negativo pervierte de una manera clara la esencia de juego. Por eso siempre mantengo que la gamificación (y demás herramientas) no valen para cualquier cosa. Y este es un ejemplo claro. Si nuestra meta difiere de una manera notable de la esencia de los juegos en sí misma, acabaremos por perder el concepto por el camino. Cuando lo comenté con Pepe Roma, me dijo un concepto que apoyo y me gusta especialmente: “el lado oscuro de la gamificación”. El lado mal interiorizado, el aplicado de una forma falta de ética y de valores.
  6. Conductismo, gamificación y todos los del montón. Ya lo vi comentado por otra grande dentro del panorama, Noemí Blanch. Esta infografía es conductismo puro basado en PBL. Estímulo y respuesta… Pero cuidado con las consecuencias. Todo lo que pasa en un juego, queda dentro del juego. Cuando construimos un proyecto basándonos en consecuencias negativas (que además traspasan esta frontera y nos afectan en nuestra vida real) ya hemos perdido absolutamente cualquier resquicio de la esencia de los juegos. Y bajo mi punto de vista, no tiene nada que ver con la motivación sino con algo más próximo al autoritarismo (amablemente yo le llamo real decreto PI). Me lo dijo alto y claro Óscar Recio… “el miedo nunca puede ser parte del juego“.
  7. Algo precioso del juego, es que no existen creencias, ni jerarquías, ni preferencias deportivas ni nada por el estilo (características que pueden llegar coartar o llevar a debate intenso). Únicamente un grupo de personas que se sientan a jugar alrededor de una mesa (o delante de una pantalla) de igual a igual, desde el mismo punto de partida. Y está claro, que aquí esto no pasa…
  8. Ahora voy a barrer para lo que más me gusta… ¿Dónde queda la narrativa en todo esto?. Cualquier proceso gamificado que se aprecie debería contar con una narrativa que guíe a los usuarios y que les permita descubrir, aprender, crecer y desarrollarse dentro del mismo. Aquí está claro que han hecho caso omiso a este apartado totalmente.
  9. Una consideración que valoro siempre y que hizo muy convenientemente Eva Astorga, es la diferenciación entre experiencias cortoplacistas y de largo recorrido. Los PBL´s funcionan a (muy)corto plazo, pero si se usan sin responsabilidad, sus consecuencias pueden ser muy nocivas. La gran pregunta… ¿un proceso gamificado a corto plazo es realmente útil?. Y lo que es aún más importante, si no sabemos bien cuando “cortarlo“, sus consecuencias más allá de insignificantes pueden convertirse en realmente nocivas (mercenarios, competición demedida, frustración…)

¿Y todo esto para qué? Pues para hacernos entender que en muchos casos reducir nuestros proyectos a un simple PBL puede tener consecuencias cortoplacistas y regulares. Y que asentar nuestra explicación de este concepto con la definición antes mencionada de “El uso de elementos y mecánicas de juego en un contexto no lúdico” puede inducir a errores (sin intención de cometerlos).

Porque todo lo que emana de los juegos, debe llevar consigo sus valores, sus pilares y toda su esencia. Y si conocemos algún proyecto carente de todo ello, pues según mi opinión, únicamente puede resumirse en una simple frase…

“Puntos, clasificaciones y otras perversiones”

PD: Sin saber si esto es real o es algo falso… Black Mirror ya nos ponía en preaviso….

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6 comentarios

  1. J

    Don Pepe,

    ahi un punto, a la hora de hablar de los sistemas de clasificación y puntificación, que ustedes, los grandes maestro, siempre olvidan. Según mi modesta opinión, clasificar estos sistemas como perversos hace que neófitos, entre los que me incluyo, pierdan el interés, la inercia o la fuerza centrípeta que los (nos) atree hacia este campo gravitacional de la gamificación. Un sistema cerrado es fundamental para aquellos que se quieran iniciar. En diferentes foros, blogs, grupos de telegram, whatsapp, etc… he encontrado verdaderos rapsodas de los sistemas cerrados (classdojo, classcraft, insignias digitales, etc…) Yo también he negado con la cabeza y sonreído ante la avalancha de alabanzas bienintencionadas. Pero cuidado, no olvidemos su función principal. Yo mismo me he iniciado en la gamificación utilizando estos sistemas cerrados, para después, al cabo de los años, hackearlos. Estos productos son fundamentales como escalón primero, como acercamiento, como conocimiento básico. Desde este primer contacto somos muchos los que hemos investigado con ansias de más y mejor. Así pues, y esta es mi modesta opinión, clasificación y puntificación: sí. El error está en quedase simplemente en ese nivel. Y ahí es donde los grandes maestros tienen que identificar el reto y construir las herramientas necesarias para poder hackear los sistemas cerrados.

    Un saludo. Jesús

  2. P

    Jesús, me encantaría poder rebartir esto que acabas de decir de un modo argumentado, pero no puedo, simplemente porque llevas toda la razón. Mi principal objetivo no es criticar Class Dojo ni ClassCraft ni SuperBetter ni nada por el estilo.

    Hacen su función, una función facilitadora, de acercamiento. Son una herramienta magnífica para conocer de una forma ágil y sencilla el concepto en sí. El problema que planteo no es ese. Como muy bien dices, el mayor inconveniente que existe tiene dos vertientes:

    – A) Pensar que esta herramienta va a solucionar todos nuestros problemillas, cuando no es así. Una buena herramienta no hace bueno a quien la usa. Es más… y lo vinculo al punto 3 donde hablo de un sistema en remoto, y por suerte eso nunca sucede en ciertos ámbitos (aunque por degracia en otros puede ser algo recurrente), nunca jamás de los jamases podremos poner un piloto automático con estas cosas porque si no… ¡el aburrimiento puede llegar!
    – B) Lo del PBL hay que debatirlo algún dia en alguna mesa redonda, con muchas personas de muchos sitios. ¿Puntos y medallas?: ¡CLARO QUE SÍ!. Nunca negaré la mayor. Lo que si me cuesta demasiado es que ÚNICAMENTE se usen puntos y medallas… ¿y la narrativa?, ¿y el placer por descubrir? ¿y la cooperación?… hay muchos factores que intervienen y que pueden ampliar nuestro proyecto para hacerlo más rico.

    Total, que llevas absolutamente toda la razón y me alegra un montón que grandes profesionales como tú (con una opinión basada en un criterio muy sólido) la compartan, porque muchas veces en un artículo no da para expresar todas las opiniones que tiene uno.

    Abrazos de los gordos.

  3. J

    Ya sabes que nos debemos una, en Madrid o en Almería. Pronto caerá y podremos hacer una mesa redonde entorno a un buen café, té o un juegazo.

    Tengo muy presente que no querías hacer una crítica a la función facilitadora de esas fantásticas herramientas. Sin embargo, e incido en profundizar mis argumentos, en muchas ocasiones es difícil seguir a los grandes maestros porque vuestras cabezas pensantes procesan a la velocidad de la luz, mientras que los pobres mortales los algoritmos binarios no nos cunden tanto. Voy a lo que voy.

    Si en un artículo publicas que los sistemas de puntuación y clasificación son perversos, el efecto rebote puede ser negativo. Es decir, tengo en mente dos profesionales de Historia, @history_topics y @cunahalicarnaso, ambos han creado un sistema de puntificación preciso, minucioso y detallista. Explicarles ahora que un sistema de puntos es perverso puede ser contraproducente. Imagino, ya que yo también empecé por clasificar y puntificar mi asignatura, la decepción de estos profesional después de la inmensa cantidad de horas frente a un ordenador que habrá invertido para crear su sistema.

    Sería preferible pues crear una guía para saltar desde ese sistema de puntificación a un verdadero proyecto basado en juegos o a un gamificación. Y ese era el sentido de mi comentario anterior.

    Un saludo virtual desde Almería. Jesús

  4. P

    ¡Me apunto el aporte!, ya generé el Modelo Iceberg pero está muy interesante crear un paso a paso de reconvertir el PBL o incluso, dotarle de valor añadido.

    Aunque estoy convecido que tanto @history_topics y @cunahalicarnaso han generado proyectos desde el positivismo, el cariño, la adaptabilidad y el respeto a sus usuarios (alumnos), y precisamente eso es lo que les diferenciará de la “cara oculta de la luna” (mira que me gusta poner nombres a las cosas :-)).

    Más que explicarles que un sistema de puntos es perverso (al final es una herramienta), lo importante es interiorizar que un sistema de puntos puede convertirse en algo duro de asimilar si no se contextualiza bien. Además este debate tan interesante, es importante tenerlo (o por lo menos, yo lo considero) porque siempre es (y ha sido) algo pendiente en este vasto mundo (como ya te digo, añadido a la educación, existen otras áreas donde también se aplican y a veces… con unas consecuencias muy discutibles).

    Abrazo de los gordos desde Mordor!

  5. c

    Otro grandísimo artículo Pepe, as usual! Aunque no recuerdo exactamente los términos usados, recientemente se habla de gamificación superficial, (en la que points, badges and leaderboards funcionan)(a corto plazo) y otro nivel, llamado profundo o complejo dónde, en el que, tal como indica Jesus Martín, se añaden, exprimen y hackean mecánicas y dinámicas.

    Añádase una narrativa consistente y la imprescindible actitud lúdica marinva y voilà! En cuanto a la presencia de la diversión en un diseño gamificado complejo, me resulta muy útil recurrir a los 42 FUNdamentals de Jon Radoff.

    El colofón aportado por el vídeo de Black Mirror, +10!

  6. P

    Los 42 Fundamentales son un mítico.
    Lo veo útil al igual que tú, aunque algunas veces lo he visto cruzado con los 16 motivadores de Reiss, y eso ya me parece algo más denso.

    ¡Gracias por pasarte como siempre cHristian!

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