El juego como herramienta de introducción: el caso Onitama

Hoy voy a sobrevolar de una forma rápida un pequeño proyecto que desarrollamos para emprendedores.

Este proyecto estaba basado en una formación de unas 2-3 horas sobre algunas nociones muy básicas sobre estudios de mercado, competidores, recursos, estrategias y demás conceptos, a los que muchas personas se enfrentan por primera vez cuando han decidido tomar la decisión de lanzarse al vacío y abrir su propio sueño/negocio.

La gracia es que al final salió algo que realmente funcionó. Además algunos responsables de compras se interesaron en el método y, por ello, me gustaría compartirlo.

Muchas veces vinculamos los juegos con los más pequeños de la casa, pero también son un excelente “vehículo” para acercar conceptos y teoría de una forma más sencilla y amena. En resumen, son un gran “desencadenante” para introducir poco a poco contenidos teóricos, siempre que sepamos asociarlos de una manera más o menos correcta con el juego.

En este caso, al ser un proceso formativo relativamente corto, decidimos usar un juego y nos pusimos a pensar un poco en todos los tipos de juego existentes. Tendría que ser un juego sencillo de aprender (porque no hay tiempo para explicar las reglas y porque mucha gente se “caería” de la experiencia), tendría que tener una parte analítica (porque los estudios de mercado tienen mucho de analítica) y sobre todo, debería tener unos materiales que se pudiesen alinear de una forma más o menos sencilla con una propuesta teórica básica.

Hay un género de juegos de mesa que me gusta especialmente (conjuntamente con los narrativos): los abstractos. Creo que condensan perfectamente el arte de conocer al contrario, con una sencillez de reglas que facilita tremendamente el onboarding y sobre todo, tienen una profundidad estratégica muy notable. Así que, para esa rama me fui a buscar.

En algunos talleres donde explico conceptos básicos de game thinking vinculado con innovación y perspectiva (entendida con enfrentarnos desde diferentes puntos de vista a un mismo problema), he comenzado a usar la secuencia ajedrez – Knightmare Chess – Onitama. Y creo firmemente que este último era una buena herramienta que me ayudará de hilo conductor durante la experiencia.

Secuencia de perspectiva y creación de juegos que suelo usar (cuando no utilizo la clásica Story Cubes – Ikonikus – Imagine)

El Onitama es un juego abstracto MUY bonito, con unos componentes de una calidad excelente que tiene cierto regusto al ajedrez (por aquello de unas cuantas piezas posicionadas en un tablero), pero con el añadido de un mazo de cartitas donde se fijan los movimientos que podremos hacer y sobre todo muy sencillo.

Al principio del juego, se barajan las cartas de movimiento (tematizadas, claro) y se reparten dos para un jugador, otras dos para el contrario y una boca arriba en la parte derecha o izquierda del tablero (según el color que dictamine quién comenzará). De este modo, tendremos claro cuáles serán los movimientos que podrán hacer nuestra figuras. El objetivo es simple: “comernos” el maestro contrario con alguna de nuestras piezas u ocupar el monasterio contrario con nuestro maestro (con realizar una de las dos, ya saldremos victoriosos).

La gracia es que los movimientos que hagamos van rotando: una vez que nosotros usemos un movimiento, esa carta pasará a la zona intermedia, recogiendo nosotros la carta que ya “habitaba” allí. De tal modo, que pasadas unas rondas, probablemente nuestro contrincante pueda tener nuestros movimientos y nosotros, los suyos. Y esto es muy interesante para estudiar un conjunto dinámico y variable de factores como es un mercado.

Os dejo un vídeo explicativo del Onitama, por si queréis conocerlo en profundidad (ojo que probablemente lo acabéis comprando).

Pues bien, esta secuenciación la vi perfecta para introducir e interiorizar algunos términos, basándonos en la experiencia práctica que nos ofrece el juego. Para mí, esto sirve como inspiración e introducción a un tema “X”. El juego es el que nos hace vincular y establecer relaciones entre la parte teórica y la parte práctica (llevada a cabo por el propio juego).

En este caso concreto, usamos esta herramienta a modo de introducción y de refuerzo de ciertos conceptos.

El tablero de juego es el mercado donde se podrán mover los futuros emprendedores. Con una amplitud y “habitado” por una serie de competencias (en este caso, un contrincante). El mercado es el que es (al igual que el tablero de juego), y nuestras estrategias son las que dictaminarán el éxito de nuestro modelo de negocio.

Estas estrategias las vinculamos a las cartas, pero con una pequeña modificación de reglas. En el juego original el reparto de cartas se hace por azar. En este caso, decidimos generar un “draft” de cartas (cada persona recibe la mitad justa de las cartas, escoge 1 de ellas, y pasa el resto al contrario, que elige otra), dejando la carta de movimiento que queda en medio al azar. Así aumentamos de algún modo esa capacidad de decisión de estrategia.

Estas cartas que dictaminan los movimientos de nuestras figuras (los efectivos) son nuestras estrategias (seleccionadas previamente). Claro está, debemos tener claro cuál es la estrategia más acorde con la situación del mercado (tablero) y sobre todo, de nuestros efectivos. Poco a poco seguimos construyendo una asociación de conceptos entre la parte más práctica de juego y la teoría que pretendemos trasladar.

Y por último nos queda esa carta en la zona media, que la vinculamos a las tendencias que poco a poco recibiremos, ya que por cada estrategia que queramos aplicar, deberemos de renovar nuestras decisiones para no caer en monotonía y estancamiento dentro del mercado. Este ciclo representa muy bien el estudio de mercado que deberemos de realizar previamente…

  1. ¿qué estrategias usa nuestra competencia?
  2. ¿cuáles de ellas podremos usar?
  3. ¿nuestras decisiones únicamente radican en nuestro espacio o debemos tener en cuenta lo que hacen el resto de actores?
  4. ¿las estrategias que hemos definido son las más acordes para nuestro mercado?
  5. ¿conocemos el impacto de cada una de ellas en nuestros efectivos?

Alineación de los elementos de juego con los conceptos que queremos trasladar.

… son conceptos básicos que poco a poco iremos trasladando mientras jugamos y vinculamos cada uno de los movimientos con una aprendizaje teórico.

Lo representativo de este pequeño proyecto, es el uso introductorio que hacemos mediante el juego. Es algo mucho más pequeñito que un ABJ, ni por asomo es un proyecto de ludificación, pero en este caso, y tirando un poco de Game Thinking, usamos toda esa participación activa para atraer y captar la atención y sobre todo, interiorizar conceptos.

Al final entendiendo y comprendiendo cada juego, sabiendo modificar las reglas y alineando nuestros objetivos, el poder que tienen es enorme y sus aplicaciones, diversas. Y esto me reafirma en lo que muchas veces pienso: a veces pensar en pequeño nos hace dar grandes soluciones a problemas del día a día.

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3 comentarios

  1. E

    Hola Pepe,

    Me ha encantado, por varias razones:

    1/ No conocía el juego, y sí, creo que me lo acabaré comprando XD.

    2/ Me parece un buen ejemplo de ABJ, no sé por qué dices que no. Que sea sencillo no le quita intensidad ni grandes posibilidades de aprendizaje.

    3/ Me ha revelado algo sobre mi mismo (tal cual!). Cuando diseño para hacer un juego (o más simplemente, cuando juego), doy mucha importancia a que las mecánicas estén alineadas a la narrativa. Mucha. En este juego (al que no he jugado nunca, ojo), entiendo que a partir de los movimientos de los discípulos y los movimientos que saben hacer, puedes capturar al maestro contrincante (más o menos, me equivoco?) Es decir, es un juego abstracto, pero hay una capa de narrativa (ligerita, pero la hay. Podrían ser tortugas en un lago o cualquier otra cosa). Sin embargo, esa narrativa hace que el juego pierda un poco de sentido. Es decir, al escoger los movimientos al azar (aquí la clave), los discípulos no pueden usar más movimientos que los que les ha tocado en suerte, cuando en un caso real, esto no tiene sentido. Un discípulo sabe los movimientos o no los sabe). Por eso me gusta más tu propuesta de modificación de las reglas. Tanto a nivel de ABJ como de narrativa, el azar no tiene sentido aquí.

    Resumiendo: qué me ha sido revelado? Que si las mecánicas no están alineadas con la narrativa, tienes un problema. Cambia la mecánica o cambia (o quita!) la narrativa. Vale, no es una revelación, esto ya lo sabía. Pero este ejemplo me lo ha dejado muy claro.

    Gracias!

  2. Buenas Emiliano!, un placer que te pases por aquí a comentar.
    ¡El juego está MUY chulo!, si te gustan los abstractos, te gustará seguro. Además la producción es… gloria.
    Digo que no es un máximo exponente de un ABJ, porque el uso que le hemos dado es más introductorio que de concepto en sí, es decir, el juego no lleva asociada ninguna “carga teórica” que puedes aprender mientras juegas. Pero sí, es un gran ejemplo y muy sencillote.
    Y sí!, la mecánica es esa. La gracia del azar y el mazo de cartas es la rejugabilidad que le da, y bueno, en cuanto a la carga temática (y narrativa) en los juegos abstractos yo creo que se hace más para “embellecer” el producto que para buscar esa coherencia (que ojo, estoy totalmente de acuerdo con lo que comentas).
    Si puedo recomendarte otro juego abstracto además de este que te va a gustar mucho… Kumo Hogosha! Bueno, bueno, bueno…. 😉
    Un abrazo Emiliano

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