El mundo ordinario y la llamada a la aventura: 3 buenos ejemplos basados en juegos

A todos nos gusta escuchar una buena historia. De hecho, creo que tenemos cierta predisposición a caer rendidos ante las historias épicas, y lo que es más importante, nos permiten navegar y sumergirnos en sus tramas y centrar nuestro foco de atención sobre lo que ocurre en esos mundos creados.

Como ya comenté en otro artículo, aplicar un proyecto o experiencia basada en juego dentro de un área (sea cual sea), tiene un objetivo claro y definido: activar” las motivaciones intrínsecas de los usuarios a través de la curiosidad, animando el afán de superación, creando actividades inmersivas, potenciando la pasión y en este entorno, reconociendo los éxitos y logros en el desarrollo de las acciones…. y en este contexto, las narrativas nos ayudan a intensificar nuestros objetivos de manera muy eficaz.

Pero… ¿qué podemos aprovechar a la hora de crear una buena historia?

En esta pequeña entrada, quiero centrarme en dos aspectos:

  1. En primer lugar, siempre que pienso en una historia lo conecto directamente con el viaje del héroe. El viaje del héroe es la historia más antigua jamás contada. Es un patrón que se repite a lo largo de las épocas y de los tiempos. Una superación personal, un viaje interior, un desafío constante. Diferentes etapas a lo largo de un recorrido de autodescubrimiento y superación personal.
  2. Y dentro de este viaje de 12 etapas, me gustaría hacer hincapié en las 2 primeras. El inicio de nuestro periplo (o el de nuestro personaje principal). Porque como ya vimos en el anterior artículo, los inicios son una parte fundamental dentro de nuestras experiencias. Vamos a hablar por tanto del mundo ordinario y de la llamada a la aventura (y sobre todo, de algunas ideas que nos faciliten el inicio de nuestra aventura).

El objetivo fundamental de estas dos primeras etapas está claro: definir el mundo y la problemática inicial desde la que parte nuestro protagonista y sobre todo, aclarar la llamada que le lleva a emprender ese viaje que probablemente lo cambiará todo. Parece sencillo, ¿no es cierto?, pues nada más lejos de la realidad. Y es que al igual que en nuestros proyectos, un pequeño error inicial o restarle algo de epicidad o ambientación a nuestra aventura, hará que todo el trabajo posterior no sirva para nada.

Y por si eso fuera poco, es un momento magnífico para conectar con un tutorial “ingame” y permitir a los usuarios que interactúen con el destino del héroe y sientan que formen parte de la aventura.

Un grandísimo ejemplo nos lo aportan los juegos de rol, en los que este inicio del periplo está directamente vinculado con la creación de las fichas de personaje, comenzando a dejar a los usuarios que construyan a los personajes/protagonistas que se desenvolverán a lo largo de la historia.

Pero no solo de juegos de rol podremos nutrirnos, sino que existen varias ideas de diversos modelos basados en juego que son más que interesantes (que he probado y de los que he cogido MUCHAS ideas) y sobre todo, que consiguen conectar directamente de un modo muy breve pero eficaz.

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Que los librojuegos son un género con el que he disfrutado es algo obvio para todos los que siguen el blog con cierta asiduidad. Pero es que últimamente me he encontrado con un autor y concretamente con una obra que me ha entusiasmado por encima de lo normal. David Velasco y su «Expediente Anunnaki» son un ejemplo perfecto de integración del jugador dentro de la experiencia de un modo fácil, sencillo y muy efectivo, ¿como lo hace?:

  1. Tenemos fichas de jugador muy reducidas, dando la posibilidad a los jugadores que escojan ciertos “oficios” que luego (sin ellos saberlo) tendrán repercusiones directas en la aventura (simplicidad ante todo…para conectar el onboarding).
  2. Dispone de un inicio del periplo muy sencillo e incitante: Todo comienza con un simple email, que cambiará tu vida para siempre…
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La ficha de personaje de Expediente Anunnaki. ¿No lo conocéis?… ¿queréis experimentar algo similar (pero acotado) a una partida de rol?, pues aquí lo tenéis.

Algo sencillo y básico, que además se conecta directamente con la generación de avatares dentro de nuestros proyectos, que además sean partícipes dentro de la aventura y que sobre todo, tengan la capacidad de introducirse de una manera natural dentro de la narrativa que tengamos generada (cuando digo natural, estoy diciendo que hay que ser coherente a la hora de la permisibilidad en la creación de avatares, no vamos a introducir un robot lunar en una narrativa detectivesca, por ejemplo).

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Por otro lado, voy a recoger la forma de generar el inicio de la aventura que tiene el juego de mesa «Las mil y una noches» (uno de mis juegos favoritos y con el que disfruto una auténtica barbaridad).

En estas cartas se encuentra el inicio de nuestra aventura… ¿cuál es el motivo de todo?.

En este juego, los dos primeros apartados del viaje del héroe están conectados con una simple carta robada al azar que se denomina búsqueda. Aquí introducimos un factor al azar (juego) con una narrativa que cabe en una carta para ponernos en contexto y ubicar las pretensiones y deseos de nuestros personajes. Y la gracia es que aunque sepamos la mecánica del juego y el personaje que manejemos, siempre estaremos expectantes del momento donde tengamos que leer nuestra búsqueda inicial.

Aquí algunas de las muchas historias que nos propone el juego.

Parece mentira el juego y el humor que puede contener un texto incrustado en una carta. Además nos permite conocer el motivo por el que nuestro personaje emprende la marcha (comienza el juego).

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Y en el tercer ejemplo que me gustaría usar, voy a hablar de otro juego que me tiene muy enganchado: «Merchants and Marauders«. Si bien es cierto es que el inicio del juego difiere enormemente de lo que venimos hablando... es un ejemplo perfecto de una construcción narrativa «sobre la marcha«. Al inicio del juego escoges un capitán al azar y posteriormente eliges un barco pequeño con el que surcar los mares.

Y aquí viene el primer aporte del juego: los capitanes tienen habilidades y características propias (algo normal por otro lado) y lo mejor de todo, el fenómeno fandom nos da la oportunidad de visibilizar que nosotros mismo podemos contruir capitanes famosos y reconocidos e incrustarlos dentro de la mecánica e historia (al ser creada sobre la marcha). Cada grupo de juego (con un poco de imaginación) tienen la oportunidad de elegir quienes viven la aventura a la que se van a enfrentar y eso a niveles de inmersión no tiene precio.

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Imagen sacada de la BGG. ¿Os suenan algunos de estos capitanes creados para la ocasión?

Como añadido en este caso concreto, creo que el trabajo a la hora de hacer diferentes «llamadas a la aventura» es más que notable con sus cartas de Misión y Rumor.

Las misiones (2) se encuentran repartidas por el mapa a la espera que un osado navegante quiera llevarlas a cabo. En cambio para atender rumores, será necesario acercarse a las posadas más sangrientas y tirar de influencia para poder sacar algo en claro. En ambas situaciones, se nos planteará una pequeña aventura compuesta por un viaje (por el mapa) + una tirada de dados basada en alguna habilidad. Una vez realizada estas dos mecánicas, se resolverá (o no) la situación.

Con lo que la experiencia puede ser completa: crear nuestra bandera, nuestro capitán (al que acompañaremos), visitar tabernas, buscar misiones y convertirnos así en el pirata más temido de nuestra era. Y todo ello de una forma sencilla y ágil.

Como hablábamos la semana pasada, el onboarding es fundamental para conseguir el éxito de nuestra experiencia y las dos primeras etapas nos pueden ayudar enormemente a conseguir que este primer acercamiento sea inclusivo y participativo.

Porque las historias nos permiten experimentar, soñar, empatizar y disfrutar de una manera mucho más inmersiva cualquier proceso lúdico (de hecho, las historias son en sí mismas procesos lúdicos). Y por eso, tenemos que poner especial atención y cuidado a la hora de crearlas y estructurarlas, porque como decían los míticos libros de texto:

Tú eres el único que elige tus propias aventuras.

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