El mejor lugar de la casa junto al fuego, se le reservaba siempre… al Cuentacuentos

«Cuando las gentes sabían de su pasado a través de los cuentos, explicaban su presente contándose cuentos y predecían su futuro con cuentos… El mejor lugar de la casa junto al fuego, se le reservaba siempre… al Cuentacuentos»

No voy a contar nada nuevo. Para que quede claro desde un principio. De hecho, tenía hasta prevista otra entrada para el día de hoy, pero después de la experiencia del pasado domingo jugando una partida de rol bastante interesante, me he decidido a contar un poco, la estructura que podemos contruir para generar un «Storytelling» que consiga guiar nuestra experiencia (porque como ya sabemos…»cada maestrillo tiene su librillo»).

Y antes de empezar… ¿qué es esto del rol? Pues sinceramente, no entiendo demasiado bien el motivo por el que tenga que explicarlo si existen esta serie de artículos de «El Rolero de Hamelín» imprescindibles para cualquier persona que quiera acercarse de primera mano a este mundillo (con o sin niños):

A ver si encuentro la forma de explicar esto bien: jugar una buena partida de rol es una experiencia que no se puede igualar con ningún otro tipo de juego. La capacidad de enganchar a los jugadores con una historia es una herramienda poderosísima que puede extrapolarse a otro tipo de proyectos (por eso ahora muchas personas se van acercando poco a poco a los juegos de rol).

También he de decir, que soy de ese grupo extraño de personas, a los que les encantan preparar partidas. Porque preparar una partida de rol es algo más que leerse el libro de juego, es ser capaz de generar una historia que sea atrayente y a la vez motivadora para que los jugadores pierdan la noción del tiempo.

Un buen máster es idéntico a un buen dinamizador de grupos:

  • Debe ser un gran mediador.
  • Debe saber equilibrar la experiencia para los diferentes tipos de usuarios.
  • Debe interpretar las situaciones y actuar en consecuencia.
  • Debe improvisar y saber adaptarse.
  • Debe permitir que haya libertad de movimiento.
  • Debe ser fiel al guión que ha construido, sin ser rígido (migas de pan).
  • Debe apoyarse en elementos externos (música…).

Ahora vamos a ver algunos conceptos básicos, relacionados con la construcción del arco narrativo.

En primer lugar… el rol tiene la ventaja (para mí) incomparable: es totalmente maleable. Cogiendo una mecánica con la que te sientas cómod@ e incrustándola en una ambientación que te agrade, puedes hacer grandes combinaciones para el disfrute de tus jugadores.

Porque no hay que olvidar que una partida de rol (al igual que una experiencia basada en juego) se compone de una parte «mecánica» (en el rol, normalmente son tiradas de dados: 1d…) asociada a una hoja de personaje, y una parte narrativa, que es el punto fuerte que guía la experiencia.

En mi caso, construí la aventura partiendo de una base bibliográfica concreta:

De aquí salieron, Utterson: un ancla de la experiencia. Jekyll: Conector con la Liga de los Hombres Extraordinarios

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De aquí salió: Toda la ambientación inicial. El entorno de juego. Una de las tramas. Ese gran villano.

El Doctor Jekyll une la novela de Stevenson con esta obra de arte e introduce los primeros conceptos, villanos y la premisa básica.

Una parte Pulp debía estar presente: además conecta muy bien con el primer ejemplar que deben buscar los protagonistas.

 

Como podéis observar, preparar una experiencia de este tipo implica localizar, leer e interiorizar mucha literatura (que en mi caso, me apasiona). Pero todo esto es sólo el primer paso para aplicar una base narrativa y estética a la aventura.

Una vez que hemos introducido el componente de narración, hay que elegir el componente mecánico. Y para mí (y cada día lo uso más), las hojas de personaje y la acumulación de D6 de «Campeones de Verne» me vienen estupendamente para jugadores no acostumbrados (y además, que yo me siento cómodo). En este caso, es algo tan sencillo como sumar un dado por punto de habilidad + un éxito directo por grado de especialización.

Resultado de imagen de Campeones de Verne

Estética, ambientación y narrativa casan exactamente con la aventura que estaba montando. Pero además, la mecánica es muy simple y agradable de ser jugada.

Resultado de imagen de Campeones de Verne hoja de personaje

Una hoja muy sencillita e intuitiva para poder jugar. Con suficientes habilidades para afrontar muchos retos.

Además, para facilitar el «onboarding» en la experiencia, la hoja de personaje se rellenó en base a una pequeña carta con 3 secretos (sí, como el juego con el mismo nombre), que facilitaría otra vez a los jugadores el crear su personaje. Además, la creación se haría mediante presentación al resto en una conversación con el señor Utterson (interpretado por el Máster), mientras rellena su pasaporte (hoja de personaje). Todo esto, se le conoce como «tutorial in game«.

Entonces, para generar una buena experiencia…

  1. Tenemos una ambientación definida (bibliografía).
  2. Tenemos la mecáncia seleccionada (que además casa muy bien con el punto 1)

Pero nos quedan más cosas:

Los elementos de juego

Siempre reafirmo tanto en formaciones como en ponencias y proyectos, que la tangibilidad y los marcos de referencia son muy importantes para que los jugadores sepan hacia dónde ir o por donde moverse. En otras palabras: muchas veces, un exceso de libertad, puede causar una merma en el poder de decisión de muchas personas («tener tantas opciones abruma»)

Y para eso, es necesario añadir elementos de juego tangibles con los que puedan interactuar. Pero… ¿de dónde se pueden sacar?. Pues sí, la respuesta está en otros juegos, concretamente en estos:

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De aquí, sacamos el entorno de juego: Whitechapel. Los jugadores paseaban y descubrían localizaciones y pistas. Por el día era apacible, pero por la noche…

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Aparecían multitud de desdichadas por el mapa. Además, todos los PNJ (personajes no jugadores) estaban vinculados con la ambientación propuesta, y el ver las imágenes les facilitaba el poder imaginar el entorno.

 

Perfecto… ahora en la estructura:

  • Tenemos una ambientación definida (bibliografía).
  • Tenemos la mecáncia seleccionada (que además casa muy bien con el punto 1)
  • Tenemos unos elementos que nos permiten contextualizar la experiencia.

Pero… ¿queda algo más?.

¡Pues sí!. La parte más importante y principal. Machihembrar todo y darle un arco narrativo coherente y que consiga atrapar a los jugadores.

Hacen falta «anclas«, que sirvan como elementos de referencia a los que volver para medir las unidades de tiempo (día/noche) o para conseguir más pistas o desbloquear más contenidos (ayudas y bloqueos en el desarrollo de la historia). En este caso:

  1. Tiny Epic Library (lugar de encuentro y primera localización).
  2. El Sr. Utterson (persona de contacto y generador de tutorial «in game»).

Como también hace falta una premisa o desencadenante de todos los acontecimientos de nuestros protagonistas (el motivo por el que hacen las cosas). En este caso:

  • «El mundo ya no necesita más humanos extraordinarios».

«Con nuestro increíble detective Holmes llegó el genio del mal Moriarty. Con la formación de la Liga, apareció el malvado y desconocido LimeHouse. Con los Campeones de Verne, apareció Rorbur. Por cada héroe extraordinario, aparece un villano igual de extraordinario. Ahora lo que el mundo necesita, son personas normales»

Y a partir de aquí, ya tenemos la ambientación construida, con las «anclas» que sirven de marco de referencia para consulta y apoyo de los jugadores. Además del principio de la historia construida… pero…. ¿cuál es la primera misión?.

Pues para eso me apoyé en el cómic Pulp que antes os he mencionado (Victorian Undead). Y lo vinculé con la trama y el nombre del grupo, sacado de este suplemento de El Rastro de Cthulhu:

Resultado de imagen de el rastro de cthulhu cazadores

Lo que seleccioné de este tomo, fue el nombre para el grupo y su objetivo: recolectar tomos de libros arcanos.

¿Y qué tomo puede ser el idóneo para parar una invasión de seres de ultratumba? Pues sí, el necronomicón.

Y ya tenemos todo montado para empezar a jugar. A partir de aquí, se debe construir un rastro de «migas de pan» con puntos de acción (desencadenantes), pero dando la libertad a los jugadores de invadir y derribar una puerta de una casa de una pobre familia asustada (ejem).

Porque avanzar matando, está bien. Pero lo que cuenta (para mí), es la experiencia basada en la historia que pretendemos vivir. Y el grado de inmersión que consigamos crear.

Hubo momentos épicos y de desconexión, pero al final, pasamos un día entero jugando a una parte, de una aventura, de una partida de rol (6 horitas ni más ni menos). Y conseguir retener a un grupo de personas durante 6 horas en una silla, es un poder que debemos valorar.

Y por el camino:

  1. Hemos leído literatura clásica y actual.
  2. Hemos construido narrativas elaboradas.
  3. Hemos aprendido a improvisar.
  4. Nos hemos quitado los miedos y vergüenzas.
  5. Hemos vivido momentos épicos.
  6. Hemos aprendido a trabajar en equipo (aunque cueste al principio).
  7. Y sobre todo, hemos disfrutado una barbaridad.

Y esto… no es cosa de risa.

Me encantaría poder dar la fórmula para crear estas aventuras (incluso mejores, que no es tarea difícil), pero es que esto… es igual que los procesos de juego: un arte artesano y hecho a medida, del que se aprende leyendo, pero del que se interioriza jugando.

Así que cuando os preguntéis (si algún día lo hacéis) cómo conseguir crear una experiencia de juego inmersiva, inclusiva, atrayente y que además pueda trasladar conocimientos: acordaros de la forma de montar una partida de rol. Y sobre todo, y apreciando el esfuerzo…

Dejadle el mejor lugar de la casa, el que se encuentra junto al fuego… al Cuentacuentos.

 

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