Cada día que pasa, me gusta más y más encontrar esas “pequeñas joyas” que me permiten trasladar conocimientos y aprendizajes a los demás. En este caso, me encuentro con Red Strings Club, un videojuego “Point and Clic” de corte clásico, donde se producen conversaciones mágicas entre los protagonistas (como en muchas aventuras gráficas de los 90).
Para contextualizar un poco, Red Strings Club es un bar (o pub) muy especial, donde se encuentra un camarero brillante (Donovan) en lo que a preparación de cócteles se refiere (y obtención de información, también). Este bar es el eje central del juego, que se desarrolla en una ambientación CyberPunk (que dista mucho de ser una de mis preferidas): y actúa como una intersección donde se juntan las tramas de todos los personajes (no menos interesante es el relato oriental en el que se inspira este juego: el hilo rojo).
La situación desencadenante de la trama es la llegada de una droide (Akara 184) al Red String Club… y el resto… os dejo que lo descubráis vosotr@s mism@s.
Pero en un momento de la historia, hay una conversación, que me parece magnífica para una introducción a conceptos básicos como ABJ, Ludificación, diseño inspirado en juegos…
Para tod@s aquell@s que diseñamos proyectos basados en juego, es estupendo encontrarnos con guiños que nos ayuden a trasladar ciertos conocimientos sobre las experiencias que desarrollamos, más allá de la teoría más repetida por tod@s.
“Cosas que aprendí durante una pequeña charla en ….”
- La charla comienza de esta forma:
Y este inicio de conversación es como deberían empezar el 99.9% de las formaciones que alguna persona reciba sobre diseño de juegos, experiencias basadas en juegos…. “El juego es uno de los primarios artefactos de desarrollo y aprendizaje del ser humano”. Qué importante es tener esto claro a la hora de justificar en un momento determinado el uso de procesos basados en juego.
Me gusta especialmente relacionarlo con esta cita:
Para el niño, jugar es vivir, El niño juega viviendo y vive jugando. La única posibilidad de que el niño se desarrolle es que juegue. Por eso el juguete no debe ser ni un premio ni un castigo, sino un instrumento para que el niño se desarrolle y pueda ser feliz.
Ramón Sanchez Ocaña
Además, es un punto de partida estupendo para dejar claro que: ABJ, Ludificación y lo que nosotros queramos, sí: pero antes de todo eso, hay que jugar mucho. Y probar. Y fallar. Y acertar. Y saber que no existe una solución global para todos los casos. Y conocer que en algunos casos, actuará como estrategia y en otros como herramienta, como apoyo.
- Lo que nos lleva al siguiente punto de la conversación:
Y esto tiene mucho que ver con el feedback constante que nos proporcionan los juegos. Porque tod@s tenemos nuestro conocimiento, pero cuando compartimos un mismo ambiente de trabajo (véase clase, museo, biblioteca, departamento…) con otras personas, lo importante es saber el punto de partida del grupo, las diferentes opiniones y sobre todo, como evolucionan a lo largo de una experiencia.
Por tanto:
Cuando implantemos un proceso basado en juegos. El feedback es una característica fundamental. Porque aunque tod@s tengamos nuestras propias respuestas, lo que más nos debe interesar son las del resto de personas.
- Lo que nos conduce a elaborar un proceso propio:
Y es la gracia fundamental. Muchas veces hemos hablado sobre el famoso “círculo mágico“: aquella situación que se da durante una experiencia de juego, donde los jugadores son capaces de darse cuenta por sí solos (entre otras muchas cosas) de diferentes estrategias, caminos y oportunidades que pueden seguir para llegar a conseguir la victoria.
La clave es conseguir otorgar la autonomía necesaria a los jugadores para que consigan llegar a unas conclusiones propias (con más o menos mediación de un dinamizador).
- Y sobre todo, mediante la observación…
Entenderemos mejor a nuestros compañeros, detectaremos comportamientos, ejes de mejora, debilidades y fortalezas del grupo. Porque muchas veces asociamos (bajo mi punto de vista, erróneo) los procesos de juego (sobre todo la Ludificación) a fenómenos competitivos donde hay que ir a conseguir puntos como sea. El “círculo mágico” nos permite observar perfectamente lo que los jugadores demandan, necesitan o requieren de una manera no invasiva.
Y los juegos, nos aportan una visión de grupo que muy pocas experiencias son capaces de ofrecernos.
- Pero con todo esto, siempre surgen algunas preocupaciones:
Y cuidado, que esto no es una crítica directa contra ningún departamento de RRHH. Pero sí lo es sobre un conjunto de palabras o expresiones rimbombantes (que yo mismo uso en muchas ocasiones y luego, hasta me asusto) que pueden quedar en experiencias huecas y vacías.
No tendríamos QUE aplicar una experiencia basada en juego para controlar a nadie (o no deberíamos). Tampoco lo tenemos que hacer porque sea una moda. Ni porque lo diga nadie en concreto.
Si optamos por desarrollar un sistema basado en juegos en un área en concreto (y repito: da igual si es educación, formación, turismo, cultura, empresa…) es porque conocemos lo suficientemente bien a nuestros “usuarios” (suena fatal, pero en diseño es “asín”) para decidir que esta es una estrategia válida para disparar su motivación.
- Así que, una vez que tenemos todo claro…
Vale, soy consciente que esta parte de la conversación va un poco “cogida con pinzas”. Porque si bien es cierto que un test no es el mejor ejemplo de la potencia que puede tener una experiencia basada en juegos, sí es cierto que hay plataformas diseñadas que funcionan a las mil maravillas para ser usadas como herramienta de apoyo (y que NO son gamificación): véase Kahoot.
- Lo que nos lleva al reto…
El reto es una de las características de los juegos que los hacen motivadores. ¿Os acordáis del Flow y la Curva de interés?. Pues eso mismo, deben existir retos (aunque este es más bien flojete) que vayan acordes y equilibrados con las habilidades de los jugadores, para generar experiencias que realmente supongan un impacto en su realidad.
Y asociado a este reto, una recompensa… pero de eso hablarán más tarde Akara y Donovan.
- ¿Una habilidad? Y esto… ¿qué es?
¿Habilidades? ¿Ítems? ¿Equipamiento?…. ¡Un gran momento para hablar sobre los diferentes elementos de juego que podemos usar a la hora de confeccionar nuestras experiencias!
Si recordamos el modelo RAMP, la maestría es uno de los parámetros que valoran los usuarios que se enfrentan a una experiencia de juego para quedarse. Conseguir que mediante el juego, los jugadores aprendan cosas y perfeccionen sus habilidades es un imprescindible en el diseño de proyectos basados en juego. Si además, lo acompañamos con habilidades especiales que puedan usar “in game“…
- Porque nunca debemos olvidar que…
Y no asociarlas siempre a recompensas extrínsecas. El valor de una recompensa intrínseca (reconocimiento, embajadores… entre otras muchas) es algo que debemos tener siempre a mano. Está claro que las recompensas extrínsecas funcionan, pero el uso excesivo y continuo de estas, lo único que crea son mercenarios.
La clave está en generar un equilibrio extrínseco/intrínseco que fomente la participación.
- Pero… ¿por qué marear tanto?
Y volvemos al Flow… si creamos un sistema de recompensas sin un equilibrio con las habilidades de nuestros usuarios… estaremos incentivando el aburrimiento más solemne.
Y es que claro, y como bien dicen y generan los grandes maestros en esto de los procesos de juegos..
- No se trata de dar recompensas por darlas…
Igual que no se diseñan experiencias para ofrecer de primeras todo lo que tengan que ofrecer. Se trata de elaborar proyectos que consigan enganchar, motivar y atraer a un perfil de usuario muy concreto (al que queramos llegar, claro), generando niveles de progreso, presentando retos atractivos, evolucionando con los jugadores…
Y esto… no es cosa de risa.
PD: No puedo resistirme a decir que este juego es una maravilla narrativa que da lugar a muchas intepretaciones.
“Toca otra vez viejo perdedor, haces que me sienta bien…”
Anna Molina
20 febrero, 2018 a las 12:31 pmHola Pepe!
Como siempre, un placer leerte 🙂
Este es uno de los jeugos que tengo en mi lista de “tienes que jugar”, pero la falta de tiempo… ai.
No sé si has llegado a probar el unepic, pero a nivel narrativo creo que es bastante interesante y muy muy recomendable.
Pepe Pedraz
20 febrero, 2018 a las 1:04 pmHola Anna!
Pues no he tenido el gusto de probar el UnEpic, pero le voy a echar una ojeada a ver que tal está. Al final el tiempo es el que es, y elegimos según nuestra intuición/preferencias nos permiten. Pero ya te digo… mi pasión por las aventuras de Lucas de los 90 es demasiado fuerte en materias de videojuegos (en juegos de mesa, ya es otra historia).
Mil gracias por pasarte a comentar y si tienes un poco tiempo, te animo a tomarte una copa en el Red Strings Club! 😉