La chispa del jugador: los 16 motivadores de Reiss

Esta entrada pretendía ser cortita y reflexionar sobre un tema en el que llevo enfrascado los últimos meses (me conozco tanto que uso el pretérito imperfecto)

Pero claro, antes de ponerme con la reflexión, me gustaría enmarcar esta dentro de un marco teórico más o menos sólido, por aquello de dotarla de consistencia.

El caso, es que últimamente veo (sobre todo en experiencias de Escape Room) una leve reducción de la experiencia manipulativa y de movimiento en deferencia de centrar el foco en un lugar concreto y potenciar un contenido multiplataforma.

Por ello, me he animado a hacer este breve artículo.

En primer lugar, para poner en valor algo importante para disfrutar realmente de un entorno de juego (sobre un tipo de experiencias muy concretas) y en segundo para presentar (para el que no lo conozca) la teoría de los 16 motivadores de Reiss.

Steven Reiss fue un psicólogo americano (profesor de Psicología y Psiquiatría en la universidad de Ohio) que contribuyó al mundo con unas ideas bastante originales y métodos de investigación, que curiosamente (o no… porque al final lo importante en los diseños de proyectos basados en juego son las personas) han servido enormemente para el campo de estudio de la Ludificación (vamos, que tod@s los que hemos estudiado esto, nos lo hemos tenido que aprender).

El caso concreto y útil de Reiss es su teoría de los 16 motivadores.

Y fíjate como surgió todo… Reiss estuvo hospitalizado en los 90. Y durante su estancia, se fijó que el equipo de enfermería tenía una fe y una devoción total hacia los pacientes. Pero además, también se dio cuenta que los enfermeros y enfermeras amaban su trabajo (un trabajo duro, ya os lo digo, que de esto sí sé).

A partir de aquí, se empezó a plantear una serie de preguntas que fueron evolucionando:

  1. ¿Qué cosas hacen a una persona feliz?
  2. ¿Qué cosas me hacen a mí feliz?
  3. ¿Qué me puede impulsar a hacer cosas?
  4. ¿Qué cosas son las que consiguen activar a la gente?

Y a partir de estas cuestiones, y tras un estudio por todo el mundo, estableció su teoría de los 16 motivadores intrínsecos, propios de cada persona.

Durante el estudio, su equipo se percató que siempre había una serie de motivadores que se repetían, pero en distinto orden de importancia en la población, que eran…

  1. Aceptación: se fijaron que muchas personas se esforzaban por ser aceptadas, apreciadas e incluidas dentro de su comunidad. Que uno de sus ejes impulsores, era el llegar a ser querido.
  2. Contacto Social: que los seres humanos, somos una especie social es algo que todos sabemos. Nos gusta tener relaciones con otras personas. Es más, muchos se mueven por el mundo buscando esa sensación de contacto.
  3. Status: queremos que nos acepten, y también queremos tratar con personas. Pero dentro de este grupo, nos reconforta enormemente tener una jerarquía marcada. Queremos ser personas con presencia y con una representación significativa. Que se lo digan a las redes sociales.
  4. Poder: también es cierto, que independientemente de nuestra representatividad, el hecho de tener capacidad de influencia sobre los demás… también puede ser uno de los motivos que nos haga avanzar. Ser un ser influyente.
  5. Honor: una necesidad que aparece constantemente en aquellos que sienten, deben ser leales a los valores del grupo, sociedad o colectivo al cual pertenecen. Los Samuráis y el honor… ya sabéis.
  6. Idealismo: la utopía o simplemente la búsqueda de una justicia y equilibrio social era lo que movía a estas personas para continuar su camino.
  7. Familia: también había lugares… donde la única motivación de las personas era tener una pareja y criar hijos. Ello representaba todo su mundo y punto de apoyo.
  8. Alimento: y llegó Maslow. Donde había muy poco o nada, las personas se regían por su necesidad de alimentarse y conseguir comida para vivir (o sobrevivir).
  9. Amor Romántico: la búsqueda de la belleza, el amor y el sexo por el mundo. Ese era el punto motivador de otro grupo de personas.
  10. Orden: el orden como centro de movimiento. Existen personas que tienen la imperiosa necesidad de buscar un orden dentro del caos.
  11. Independencia: la individualidad garantizada. Somos seres sociales, pero también buscamos la necesidad de sentirnos únicos y especiales.
  12. Tranquilidad: la seguridad como bandera. Vivir aventuras puede estar bien para algunas personas, pero para otras sentirse sano y salvo, relajado y alejado de los peligros es su forma de vida.
  13. Venganza: ojo por ojo, diente por diente. Lo que impulsa a estas personas es devolver ese golpe que una vez le asestaron. Si no te suena nadie así… pregúntale a Uma Thurman.
  14. Ahorro: acumular bienes materiales, dinero o simple conocimiento.
  15. Curiosidad: explorar, buscar, descubrir… la curiosidad nos impulsa desde pequeños, pero puede quedar o transformarse en otro tipo de motivación
  16. Actividad física: moverte, tocar, manipular, hacer ejercicio. Estar sentado está bien, pero el hecho de moverte y poder poner a trabajar tu cuerpo, es una motivación extra.

Ahora… y después de enumerar estas motivaciones, podemos hacer el ejercicio de vincular algunas de ellas con el diseño de juegos o experiencias.

  1. En los juegos 1vs1 la venganza está muy presente después de cada movimiento y golpe de poder en el tablero.
  2. Los puntos, medallas y clasificaciones son un compendio de status y poder. Status por la clasificación, poder porque normalmente esos puntos nos permiten tener beneficios extras que otros no pueden obtener.
  3. Y así sucesivamente… podemos vincular estos motivadores, con los diferentes elementos de juego. (al igual que hemos realizado este ejercicio con los placeres de Leblanc).

Placeres Motivaciones

Y por lo que he visto, diseñado y probado… hay una máxima que debo seguir constatando. Hay motivadores que implican a otros directamente, y hay otros que realizan un efecto llamada.

El truco del diseño no está en despertar algún motivador en todos los jugadores, sino en conseguir que los suficientes “despierten” para ejercer un efecto bola de nieve. ¿Os acordáis de la teoría del primer seguidor? Pues en las experiencias basadas en juego pasa un poco lo mismo, en cuanto unos cuantos comienzan a entrar… el resto suelen seguirles.

Y me gustaría detenerme en el ejercicio físico. Porque es un poderosísimo aliado que muchas veces no tenemos en cuenta, sobre todo en proyectos puntuales y concretos, que sirvan como disparador de la acción y apoyo motivacional.

Y no únicamente hablo de los Escapes o Break Out, sino de todas aquellas experiencias que podemos generar basadas en juego (que NO ludificadas) en las que tenemos la posibilidad de poner a nuestros usuarios a moverse, a descubrir, a relacionarse… para que alcancen sus metas.

 

Así que si alguna vez os preguntáis… qué es lo que mueve a las personas a alcanzar sus metas… acordaros de Reiss… y por favor… si existe una pequeña posibilidad… ¡haced que se muevan y manipulen! El poder de la tangibilidad vinculado a la actividad física es un poderoso aliado.

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3 comentarios

  1. Una reflexión genial. Es imposible motivar a todo el mundo porque cada uno se mueve por unos intereses distintos aunque en general sean esos 16 de Reiss. Siempre pesa más uno que otro y nunca el mismo en todos. Aunque a mí me debería hacer feliz divertirme, en realidad, confieso que me hace mucho más feliz ganar. Es justo lo contrario a lo que quiero enseñar a los niños, pero es una emoción irrefrenable jajaja
    Y a veces cuando voy perdiendo me va entrando un mal karma…

  2. Si yo te contase mi vena competitiva en los juegos….:-)
    Las condiciones de victoria (y derrota) es algo intrínseco y fundamental de los juegos. Es parte de sus características. Y por ello también existen los colaborativos, donde tod@s podemos ganar o perder contra el juego.
    Pero sí… ganar mola, ¡qué narices!

  3. @birdmanciudad, un profe de teatro de Colombia (y seguidor de Twitter) me preguntaba hoy cómo aplicar los Sweet Sixteen de Reiss y San Google, que es muy listo, me ha invitado a visitarte. Todo muy conciso, y bien explicadito para dummies como yo.

    A sus pies, tocayo.

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