Hoy vengo a hablar de otro “básico basiquísimo” en esto del diseño de experiencias basadas en juego. Y justo, esta teoría, viene a poner punto y final a una triada MUY ÚTIL (en mayúsculas) a la hora de generar proyectos.
De hecho, yo recomendaría encarecidamente que toda aquella persona que empiece en este mundo del diseño de entornos basados en juego, que:
- Compre the Art of Game Design
- Aprenda la triada Leblanc – Reiss – Radoff
Y luego, ya puede seguir con una base más o menos sólida. Esta es mi opinión. Y como tal, la traslado en este rinconcito.
Total, que después que Leblanc asentara unas bases sobre los Placeres básicos de los jugadores y Reiss aclarara de un modo más o menos nítido los motivadores humanos… llegó Jon Radoff, un diseñador de videojuegos, que además también trabaja de una manera muy orientada a las comunidades online.
Radoff, que es una persona muy lista, se basó en los motivadores de Reiss y se dijo a él mismo…
“si partiera de la base de los motivadores humanos y los uniese con los juegos… ¿qué cosas serían divertidas para los jugadores dentro de un juego?”
(Vale, igual no se lo preguntó de esta manera exacta y me lo he inventado un poco… pero por ahí iba el asunto)
Así que, simplemente “escuchando” a los jugadores de juegos de PC (con los MMOPRG a la cabeza) fue definiendo cosas que estos players reportaban cada vez que jugaban y con las que disfrutaban.
Y este señor, hizo algo aún más chulo e importante (bajo mi punto de vista, claro): unió teorías diseñadas desde un punto de vista de la psicología con una aplicación práctica de los juegos. Y bueno, esto es maravilloso (por aquello de reafirmar e impulsar una ciencia).
Además, y “para más inri”, Radoff también vinculó y subrayó que muchos de estos “elementos divertidos” estaban vinculados con los 5 factores del modelo P.E.R.M.A ( Emociones positivas, compromiso, relaciones positivas, sentido y logro). Este modelo, desarrollado por Martin Seligman (“hombre feliz” y considerado como uno de los fundadores de la psicología positiva) dictamina que existen 5 variables (las que antes he mencionado) que las personas que son felices siempre trabajan o tienen presentes.
Pero… ¿qué cosas cosas divertidas definió Radoff? y sobre todo… ¿cómo se pueden vincular con las motivaciones de las personas? (y cuidado, que esto es “café para muy cafeteros”)
La mayor virtud de este análisis no es describir la información en sí (que ya se ha realizado en numerosas ocasiones, sino el conseguir identificar basándonos en estas teorías tan curiosas y útiles la forma en la que los juegos, según sus autores y con una clara orientación al videojuego) potencian en mayor o menor medida las motivaciones de las personas.
Si agrupamos el impacto de las 42 cosas divertidas en los 15 motivadores de Reiss (y me vais a permitir la licencia de quitar la alimentación… por ser algo lo suficientemente sensible para que de momento… no forme parte “del juego”) podemos observar una clara potenciación dentro de los juegos de motivaciones como el Poder, el Status, el Orden, la Curiosidad, el Contacto o la Independencia. Todas ellas muy vinculadas con acciones concretas como superar retos, la competición, la ubicación en diferentes rankings, la exploración del mundo creado, la consecución de puntos de experiencia, etc…
Y ahora, si hacemos un ejercicio inverso… podemos determinar el motivo por el que muchos diseños de experiencias ludificadas se basan en un PBL.
Si vemos, que normalemente (y siempre desde la teoría de Radoff) prevalecen motivaciones como Poder, Status o Independecia… si nos vamos a los elementos comunes de juego vinculados… vemos que… exactamente… las clasificaciones, las recompensas, los niveles, los PX… son elementos indispensables para la construcción de cualquier sistema (y lo precioso de esto, ya no es que lo sea por que lo diga tal o cual persona, sino que para este análisis tenemos una base teórica y lógica construida).
En nuestras manos, está el dar ese toque diferente que genere sorpresa, curiosidad y sobre todo… compromiso. Porque los sistemas por sí solos funcionan un tiempo determinado, en manos de los diseñadores o dinamizadores está el dotarles de una identidad que consigue prolongarse en el tiempo. Y además… que cuando todos hacemos lo mismo… lo mismo acaba aburriendo.
Y como última recomendación… tomad esto como lo que debe ser: unas propuestas que nos introduzcan de un modo paulatino y con cierta base al diseño de experiencias basadas en juego (con una orientación motivacional). No os lo toméis como verdades absolutas ni como mantras que hay que seguir con los ojos cerrados. Porque ya sabéis… que en estas cosas… siempre hay una parte de cienca… y otra de arte.
GONZALO ARTURO ESPINOZA GONZALEZ
21 julio, 2020 a las 2:13 pmSos un crack!! Gracia Pepe,